Unicornio

- Español
- English · Original
Celestial Grande, legal bueno
CA:
12 Iniciativa:
+8 (18) PG:
97 (13d10 + 26)
Velocidad:
15 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 18 | +4 | +4 |
| Des | 14 | +2 | +2 |
| Con | 15 | +2 | +2 |
| Int | 11 | +0 | +0 |
| Sab | 17 | +3 | +3 |
| Car | 16 | +3 | +3 |
Inmunidades:
veneno; envenenado, hechizado, paralizado Sentidos:
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 13 Idiomas:
celestial, elfo, silvano; telepatía 36 m VD:
5 (1800 PX; BC +3) Atributos
Resistencia legendaria (3/día).
El unicornio puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica.
El unicornio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El unicornio realiza un ataque con sus cascos y uno con su cuerno radiante.
Cascos.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+7, alcance 1,5 m.
Acierto:
11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Cuerno radiante.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+7, alcance 1,5
m. Acierto:
9 (1d10 + 4) de daño
Lanzamiento de conjuros.
El unicornio lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14): A voluntad:
detectar el bien y el mal
,
saber druídico
1/día cada uno:
calmar emociones
,
disipar el bien
y el mal
,
enmarañar
,
palabra de regreso
,
pasar sin
rastro
Acciones adicionales
Bendición de unicornio (3/día).
El unicornio toca a otra criatura con su cuerno y lanza
curar heridas
o
resta
-
blecimiento menor
sobre esa criatura usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3. Justo después del turno
de otra criatura, el unicornio puede emplear un uso para
llevar a cabo una de las siguientes acciones. El unicornio
recupera todos los usos al principio de cada uno de sus
turnos.
Cuerno embestidor.
El unicornio se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza un ataque con su cuerno radiante.
Escudo resplandeciente.
El unicornio se hace objetivo a sí mismo o hace objetivo a una criatura que pueda ver a 18 m o menos de él. El objetivo obtiene 10 (3d6) puntos de golpe temporales y su CA aumenta en 2 hasta el final del siguiente turno del unicornio. El unicornio no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Large Celestial, Lawful Good
AC 12 Initiative +8 (18) HP 97 (13d10 + 26) Speed 50 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 18 | +4 | +4 |
| Dex | 14 | +2 | +2 |
| Con | 15 | +2 | +2 |
| Int | 11 | +0 | +0 |
| Wis | 17 | +3 | +3 |
| Cha | 16 | +3 | +3 |
Immunities Poison; Charmed, Paralyzed, Poisoned Senses Darkvision 60 ft.; Passive Perception 13 Languages Celestial, Elvish, Sylvan; telepathy 120 ft. CR 5 (XP 1,800; PB +3)
Traits
Legendary Resistance (3/Day). If the unicorn fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Magic Resistance. The unicorn has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The unicorn makes one Hooves attack and one Radiant Horn attack.
Hooves. Melee Attack Roll: +7, reach 5 ft. Hit: 11 (2d6 + 4) Bludgeoning damage.
Radiant Horn. Melee Attack Roll: +7, reach 5 ft. Hit: 9 (1d10 + 4) Radiant damage.
Spellcasting. The unicorn casts one of the following spells, requiring no spell components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 14):
At Will: Detect Evil and Good, Druidcraft 1/Day Each: Calm Emotions, Dispel Evil and Good, Entangle, Pass without Trace, Word of Recall
Bonus Actions
Unicorn’s Blessing (3/Day). The unicorn touches another creature with its horn and casts Cure Wounds or Lesser Restoration on that creature, using the same spellcasting ability as Spellcasting.
Legendary Actions
Legendary Action Uses: 3. Immediately after another creature’s turn, the unicorn can expend a use to take one of the following actions. The unicorn regains all expended uses at the start of each of its turns.
Charging Horn. The unicorn moves up to half its Speed without provoking Opportunity Attacks, and it makes one Radiant Horn attack.
Shimmering Shield. The unicorn targets itself or one creature it can see within 60 feet of itself. The target gains 10 (3d6) Temporary Hit Points, and its AC increases by 2 until the end of the unicorn’s next turn. The unicorn can’t take this action again until the start of its next turn.