Gólem de carne

- Español
- English · Original
Autómata Mediano, neutral
CA:
9 Iniciativa: −1 (9) PG:
127 (15d8 + 60)
Velocidad:
9 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 19 | +4 | +4 |
| Des | 9 | −1 | −1 |
| Con | 18 | +4 | +4 |
| Int | 6 | −2 | −2 |
| Sab | 10 | +0 | +0 |
| Car | 5 | −3 | −3 |
Inmunidades:
relámpago, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos:
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 10 Idiomas:
entiende común y otro idioma, pero no puede hablar VD:
5 (1800 PX; BC +3) Atributos
Absorción de relámpago.
Siempre que fuese a recibir daño de relámpago, el gólem recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de relámpago infligido.
Aversión al fuego.
Si el gólem recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.
Berserk.
Siempre que el gólem comience su turno maltrecho, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto. Una vez que el gólem se ve poseído por la furia berserk, continuará así hasta que sea destruido o deje de estar maltrecho.
Si el creador del gólem está a 18 m o menos de este, podrá intentar calmarlo empleando una acción para realizar una prueba de Carisma (Persuasión) con CD 15; el gólem deberá ser capaz de oír a su creador. Si supera la prueba, el gólem dejará de estar en estado berserk hasta el principio de su siguiente turno. En ese momento, volverá a tirar según su atributo Berserk si sigue maltrecho.
Forma inmutable.
El gólem no puede cambiar de forma.
Resistencia mágica.
El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El gólem realiza dos ataques con su golpe.
Golpe.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+7, alcance 1,5
m. Acierto:
13 (2d8 + 4) de daño contundente más 4 (1d8) de daño de relámpago.
Medium Construct, Neutral
AC 9 Initiative −1 (9) HP 127 (15d8 + 60) Speed 30 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 19 | +4 | +4 |
| Dex | 9 | −1 | −1 |
| Con | 18 | +4 | +4 |
| Int | 6 | −2 | −2 |
| Wis | 10 | +0 | +0 |
| Cha | 5 | −3 | −3 |
Immunities Lightning, Poison; Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned Senses Darkvision 60 ft.; Passive Perception 10 Languages Understands Common plus one other language but can’t speak CR 5 (XP 1,800; PB +3)
Traits
Aversion to Fire. If the golem takes Fire damage, it has Disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.
Berserk. Whenever the golem starts its turn Bloodied, roll 1d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object. Once the golem goes berserk, it remains so until it is destroyed or it is no longer Bloodied. The golem’s creator, if within 60 feet of the berserk golem, can try to calm it by taking an action to make a DC 15 Charisma (Persuasion) check; the golem must be able to hear its creator. If this check succeeds, the golem ceases being berserk until the start of its next turn, at which point it resumes rolling for the Berserk trait again if it is still Bloodied.
Immutable Form. The golem can’t shape-shift.
Lightning Absorption. Whenever the golem is subjected to Lightning damage, it regains a number of Hit Points equal to the Lightning damage dealt.
Magic Resistance. The golem has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The golem makes two Slam attacks.
Slam. Melee Attack Roll: +7, reach 5 ft. Hit: 13 (2d8 + 4) Bludgeoning damage plus 4 (1d8) Lightning damage.