Saga de los mares

- Español
- English · Original
Feérico Mediano, caótico malvado
CA:
14 Iniciativa:
+1 (11) PG:
52 (7d8 + 21)
Velocidad:
9 m, nadar 12 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 16 | +3 | +3 |
| Des | 13 | +1 | +1 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 12 | +1 | +1 |
| Sab | 12 | +1 | +1 |
| Car | 13 | +1 | +1 |
Sentidos:
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 11 Idiomas:
común, gigante, primordial (acuano) VD:
2 (450 PX; BC +2) Atributos
Anfibia.
La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Apariencia vil.
Tirada de salvación de Sabiduría:
CD 11, cualquier bestia o humanoide que empiece su turno a 9 m o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma.
Fallo:
el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el principio de su siguiente turno.
Éxito:
el objetivo será inmune a la Apariencia vil de esta saga durante 24 horas.
Magia del aquelarre.
Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros
11): augurio
,
encontrar fami
-
liar
,
escudriñar
,
identificar
,
localizar objeto
o
sirviente
invisible
. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez. Acciones
Garra.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+5, alcance 1,5
m. Acierto:
10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Apariencia ilusoria.
La saga lanza
disfrazarse
, que utiliza la Constitución como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13). El conjuro dura 24 horas.
Mirada mortal (recarga 5–6).
Tirada de salvación de
Sabiduría:
CD 11, una criatura asustada que la saga pueda ver a 9 m o menos.
Fallo:
si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, estos se reducen a 0. De lo contrario, el objetivo recibe 13 (3d8) de daño psíquico.
Medium Fey, Chaotic Evil
AC 14 Initiative +1 (11) HP 52 (7d8 + 21) Speed 30 ft., Swim 40 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 16 | +3 | +3 |
| Dex | 13 | +1 | +1 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 12 | +1 | +1 |
| Wis | 12 | +1 | +1 |
| Cha | 13 | +1 | +1 |
Senses Darkvision 60 ft.; Passive Perception 11 Languages Common, Giant, Primordial (Aquan) CR 2 (XP 450; PB +2)
Traits
Amphibious. The hag can breathe air and water. Coven Magic. While within 30 feet of at least two hag allies, the hag can cast one of the following spells, requiring no Material components, using the spell’s normal casting time, and using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 11): Augury, Find Familiar, Identify, Locate Object, Scrying, or Unseen Servant. The hag must finish a Long Rest before using this trait to cast that spell again.
Vile Appearance. Wisdom Saving Throw: DC 11, any Beast or Humanoid that starts its turn within 30 feet of the hag and can see the hag’s true form. Failure: The target has the Frightened condition until the start of its next turn. Success: The target is immune to this hag’s Vile Appearance for 24 hours.
Actions
Claw. Melee Attack Roll: +5, reach 5 ft. Hit: 10 (2d6 + 3) Slashing damage.
Death Glare (Recharge 5–6). Wisdom Saving Throw: DC 11, one Frightened creature the hag can see within 30 feet. Failure: If the target has 20 Hit Points or fewer, it drops to 0 Hit Points. Otherwise, the target takes 13 (3d8) Psychic damage.
Illusory Appearance. The hag casts Disguise Self, using Constitution as the spellcasting ability (spell save DC 13). The spell’s duration is 24 hours.