Diablo gélido

- Español
- English · Original
Infernal Grande (diablo), legal malvado
CA:
18 Iniciativa:
+7 (17) PG:
228 (24d10 + 96)
Velocidad:
12 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 21 | +5 | +5 |
| Des | 14 | +2 | +7 |
| Con | 18 | +4 | +9 |
| Int | 18 | +4 | +4 |
| Sab | 15 | +2 | +7 |
| Car | 18 | +4 | +9 |
Habilidades:
Percepción +7, Perspicacia +7, Persuasión +9 Inmunidades:
frío, fuego, veneno; envenenado Sentidos:
visión ciega 36 m; Percepción pasiva 17 Idiomas:
infernal; telepatía 36 m VD:
14 (11 500 PX; BC +5) Atributos
Recuperación diabólica.
Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica.
El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El diablo realiza tres ataques con su lanza de hielo. Puede sustituir uno de ellos por un ataque con su cola.
Cola.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+10, alcance 3 m.
Acierto:
15 (3d6 + 5) de daño contundente más 18 (4d8) de daño de frío.
Lanza de hielo.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+10, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia.
Acierto:
14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo no podrá usar una acción adicional ni llevar a cabo una reacción, su velocidad se reducirá en 3 m y en su turno podrá moverse o realizar una acción, pero no ambas cosas.
Acierto o fallo:
la lanza regresa mágicamente a la mano del diablo inmediatamente después de un ataque a distancia.
Muro gélido (recarga 6).
El diablo lanza
muro de hielo
(versión de nivel 8), que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17).
Large Fiend (Devil), Lawful Evil
AC 18 Initiative +7 (17) HP 228 (24d10 + 96) Speed 40 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 21 | +5 | +5 |
| Dex | 14 | +2 | +7 |
| Con | 18 | +4 | +9 |
| Int | 18 | +4 | +4 |
| Wis | 15 | +2 | +7 |
| Cha | 18 | +4 | +9 |
Skills Insight +7, Perception +7, Persuasion +9 Immunities Cold, Fire, Poison; Poisoned Senses Blindsight 120 ft.; Passive Perception 17 Languages Infernal; telepathy 120 ft. CR 14 (XP 11,500; PB +5)
Traits
Diabolical Restoration. If the devil dies outside the Nine Hells, its body disappears in sulfurous smoke, and it gains a new body instantly, reviving with all its Hit Points somewhere in the Nine Hells.
Magic Resistance. The devil has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The devil makes three Ice Spear attacks. It can replace one attack with a Tail attack.
Ice Spear. Melee or Ranged Attack Roll: +10, reach 5 ft. or range 30/120 ft. Hit: 14 (2d8 + 5) Piercing damage plus 10 (3d6) Cold damage. Until the end of its next turn, the target can’t take a Bonus Action or Reaction, its Speed decreases by 10 feet, and it can move or take one action on its turn, not both. Hit or Miss: The spear magically returns to the devil’s hand immediately after a ranged attack.
Tail. Melee Attack Roll: +10, reach 10 ft. Hit: 15 (3d6 + 5) Bludgeoning damage plus 18 (4d8) Cold damage.
Ice Wall (Recharge 6). The devil casts Wall of Ice (level 8 version), requiring no spell components and using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 17).