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Dragón de cobre adulto

Retrato estático en pixel art de alta resolución de Dragón de cobre adulto.

Dragón Enorme (metálico), caótico bueno

CA:

18 Iniciativa:

+11 (21) PG:

184 (16d12 + 80)

Velocidad:

12 m, trepar 12 m, volar 24 m

Puntuaciones de característica

CaracterísticaPuntuaciónModificadorSalvación
Fue23+6+6
Des12+1+6
Con21+5+5
Int18+4+4
Sab15+2+7
Car18+4+4

Habilidades:

Engaño +9, Percepción +12, Sigilo +6 Inmunidades:

ácido Sentidos:

visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 22 Idiomas:

común, dracónico VD:

14 (11 500 PX o 13 000 en la guarida; BC +5) Atributos

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).

El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Acciones

Ataque múltiple.

El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento ralentizador o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar

clavo mental

(versión de nivel 4).

Desgarro.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:

+11, alcance 3 m.

Acierto:

17 (2d10 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de ácido.

Aliento ácido (recarga 5–6)

.

Tirada de salvación de

Destreza:

CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho.

Fallo:

54 (12d8) de daño de ácido.

Éxito:

la mitad del daño.

Aliento ralentizador.

Tirada de salvación de Constitu

-

ción:

CD 18, todas las criaturas en un cono de 18 m.

Fallo:

el objetivo no podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y podrá realizar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto durará hasta el final de su siguiente turno.

Lanzamiento de conjuros.

El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): A voluntad:

cambiar de forma

(solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro),

clavo mental

(versión de nivel

detectar 4),

magia

,

ilusión menor

1/día cada uno:

imagen mayor

,

restablecimiento mayor

Acciones legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo

después del turno de otra criatura, el dragón puede

emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes

acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de

cada uno de sus turnos.

Abalanzarse.

El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Magia de la risa.

Tirada de salvación de Carisma:

CD 17, una criatura que el dragón pueda ver a 27 m o menos.

Fallo:

24 (7d6) de daño psíquico. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo tirará 1d6 cada vez que haga una prueba de característica o tirada de ataque y restará el resultado a la prueba con d20.

Fallo o éxito:

el dragón no puede volver a realizar esta

Sacudida mental.

El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar

clavo mental

(versión de nivel 4). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.