Saga cetrina

- Español
- English · Original
Feérico Mediano, neutral malvado
CA:
17 Iniciativa:
+1 (11) PG:
82 (11d8 + 33)
Velocidad:
9 m, nadar 9 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 18 | +4 | +4 |
| Des | 12 | +1 | +1 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 13 | +1 | +1 |
| Sab | 14 | +2 | +2 |
| Car | 14 | +2 | +2 |
Habilidades:
Conocimiento arcano +5, Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +3 Sentidos:
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 14 Idiomas:
común, elfo, silvano VD:
3 (700 PX; BC +2) Atributos
Anfibia.
La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Imitación.
La saga puede imitar sonidos de animales y voces de humanoides. Una criatura que oiga estos sonidos solo puede darse cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) con CD 14.
Magia del aquelarre.
Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros
11): augurio
,
encontrar fami
-
liar
,
escudriñar
,
identificar
,
localizar objeto
o
sirviente
invisible
. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez. Acciones
Ataque múltiple.
La saga realiza dos ataques con sus garras.
Garra.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+6, alcance 1,5
m. Acierto:
8 (1d8 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de veneno.
Lanzamiento de conjuros.
La saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 12, +4 a acertar con ataques de conjuro): A voluntad:
disfrazarse
(24 horas de duración), ilusión
menor
,
invisibilidad
(solo lanzador y la saga no deja huellas mientras es invisible),
luces danzantes
,
rayo
nauseabundo
(versión de nivel 3)
Medium Fey, Neutral Evil
AC 17 Initiative +1 (11) HP 82 (11d8 + 33) Speed 30 ft., Swim 30 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 18 | +4 | +4 |
| Dex | 12 | +1 | +1 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 13 | +1 | +1 |
| Wis | 14 | +2 | +2 |
| Cha | 14 | +2 | +2 |
Skills Arcana +5, Deception +4, Perception +4, Stealth +3 Senses Darkvision 60 ft.; Passive Perception 14 Languages Common, Elvish, Sylvan CR 3 (XP 700; PB +2)
Traits
Amphibious. The hag can breathe air and water.
Coven Magic. While within 30 feet of at least two hag allies, the hag can cast one of the following spells, requiring no Material components, using the spell’s normal casting time, and using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 11): Augury, Find Familiar, Identify, Locate Object, Scrying, or Unseen Servant. The hag must finish a Long Rest before using this trait to cast that spell again.
Mimicry. The hag can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations only with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check.
Actions
Multiattack. The hag makes two Claw attacks.
Claw. Melee Attack Roll: +6, reach 5 ft. Hit: 8 (1d8 + 4) Slashing damage plus 3 (1d6) Poison damage.
Spellcasting. The hag casts one of the following spells, requiring no Material components and using Wisdom as the spellcasting ability (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks):
At Will: Dancing Lights, Disguise Self (24-hour duration), Invisibility (self only, and the hag leaves no tracks while Invisible), Minor Illusion, Ray of Sickness (level 3 version)