Antipatía/simpatía
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Encantamiento de nivel 8 (bardo, druida, mago)
| Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración |
|---|---|---|---|
| 1 hora | 18 m | V, S, M (una mezcla de vinagre y miel) | 10 días |
Mientras lanzas el conjuro, elige si crea antipatía o simpatía y haz objetivo a una criatura u objeto de tamaño Enorme o más pequeño. A continuación, selecciona un tipo de criatura, como dragones rojos, goblins o vampiros. Las criaturas del tipo elegido harán una tirada de salvación de Sabiduría cuando se acerquen a 36 m o menos del objetivo. La elección de antipatía o simpatía determina lo que le sucede a una criatura si falla la salvación: Antipatía.
La criatura tiene el estado de asustada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para alejarse lo máximo posible del objetivo por la ruta más segura. Simpatía.
La criatura tiene el estado de hechizada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para acercarse lo máximo posible al objetivo por
la ruta más segura. Si la criatura se encuentra a 1,5 m o menos del objetivo, no podrá alejarse de él voluntariamente. Si el objetivo daña a la criatura hechizada, esta podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto, como se describe a continuación.
Poner fin al efecto.
Si la criatura asustada o hechizada termina su turno a más de 36 m del objetivo, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, dejará de verse afectada por el objetivo. Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a él durante 1 minuto y después podrán verse afectadas otra vez.
Level 8 Enchantment (Bard, Druid, Wizard)
| Casting Time | Range | Components | Duration |
|---|---|---|---|
| 1 hour | 60 feet | V, S, M (a mix of vinegar and honey) | 10 days |
As you cast the spell, choose whether it creates antipathy or sympathy, and target one creature or object that is Huge or smaller. Then specify a kind of creature, such as red dragons, goblins, or vampires. A creature of the chosen kind makes a Wisdom saving throw when it comes within 120 feet of the target. Your choice of antipathy or sympathy determines what happens to a creature when it fails that save:
Antipathy. The creature has the Frightened condition. The Frightened creature must use its movement on its turns to get as far away as possible from the target, moving by the safest route. Sympathy. The creature has the Charmed condition. The Charmed creature must use its movement on its turns to get as close as possible to the target, moving by the safest route. If the creature is within 5 feet of the target, the creature can’t willingly move away. If the target damages the Charmed creature, that creature can make a
Wisdom saving throw to end the effect, as described below.
Ending the Effect. If the Frightened or Charmed creature ends its turn more than 120 feet away from the target, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which it can be affected again.