Muro prismático
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- English · Original
Abjuración de nivel 9 (bardo, mago)
| Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración |
|---|---|---|---|
| Acción | 18 m | V, S | 10 minutos |
Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto dentro del alcance. Como alternativa, le das al muro la forma de un globo de hasta 9 m de diámetro centrado en un punto dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas en un espacio que ocupa una criatura, el conjuro termina al instante sin surtir efecto.
El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques cuando lanzas el conjuro y tú podéis atravesar el muro y estar cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada durante 1 minuto.
El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura meta una mano en el muro o lo atraviese, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará
afectada por las propiedades de esa capa, como se describe en la tabla “Capas prismáticas”.
El muro, que tiene una CA de 10, se puede destruir capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Si se destruye una capa, seguirá eliminada hasta que termine el conjuro.
Campo antimagia
no tiene efecto en el muro y
disipar magia
solo puede afectar a la capa violeta.
Capas prismáticas
| Orden | Efectos |
|---|---|
| 1 | Roja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar esta capa, que se destruye si recibe al menos 25 de daño de frío. |
| 2 | Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia mágicos no atraviesan esta capa, que puede destruirse mediante un viento fuerte (como el que crea ráfaga de viento ). |
| 3 | Amarilla. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 60 de daño de fuerza. |
| 4 | Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa. |
| 5 | Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al |
| 6 | Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo. Efectos adicionales: no es posible lanzar conjuros a través de esta capa, que puede destruirse mediante la luz brillante del conjuro luz del día. |
| 7 | Violeta. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM). Efectos adicionales: esta capa puede destruirse mediante disipar magia. |
Level 9 Abjuration (Bard, Wizard)
| Casting Time | Range | Components | Duration |
|---|---|---|---|
| Action | 60 feet | V, S | 10 minutes |
A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point within range. Alternatively, you shape the wall into a globe up to 30 feet in diameter centered on a point within range. The wall lasts for the duration. If you position the wall in a space occupied by a creature, the spell ends instantly without effect. The wall sheds Bright Light within 100 feet and Dim Light for an additional 100 feet. You and creatures you designate when you cast the spell can pass through and be near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or have the Blinded condition for 1 minute. The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature reaches into or passes through the wall, it does so one layer at a time through all the layers. Each layer forces the creature to make a Dexterity saving throw or be affected by that layer’s properties as described in the Prismatic Layers table. The wall, which has AC 10, can be destroyed one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. If a layer is destroyed, it is gone for the duration. Antimagic Field has no effect on the wall, and Dispel Magic can affect only the violet layer.
Prismatic Layers
| Order | Effects |
|---|---|
| 1 | Red. Failed Save: 12d6 Fire damage. Successful Save: Half as much damage. Additional Effects : Nonmagical ranged attacks can’t pass through this layer, which is destroyed if it takes at least 25 Cold damage. |
| 2 | Orange. Failed Save: 12d6 Acid damage. Successful Save: Half as much damage. Additional Effects: Magical ranged attacks can’t pass through this layer, which is destroyed by a strong wind (such as the one created by Gust of Wind ). |
| 3 | Yellow. Failed Save: 12d6 Lightning damage. Successful Save: Half as much damage. Additional Effects: The layer is destroyed if it takes at least 60 Force damage. |
| 4 | Green. Failed Save: 12d6 Poison damage. Successful Save: Half as much damage. Additional Effects: A Passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer. |
| 5 | Blue. Failed Save: 12d6 Cold damage. Successful Save: Half as much damage. Additional Effects: The layer is destroyed if it takes at least 25 Fire damage. |
| 7 | Violet. Failed Save: The target has the Blinded condition and makes a Wisdom saving throw at the start of your next turn. On a successful save, the condition ends. On a failed save, the condition ends, and the creature teleports to another plane of existence (GM’s choice). Additional Effects: This layer is destroyed by Dispel Magic . |