Rociada prismática
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- English · Original
Evocación de nivel 7 (bardo, hechicero, mago)
| Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración |
|---|---|---|---|
| Acción | Lanzador | V, S | Instantáneo |
Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en el cono hacen una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta y consulta la tabla “Rayos prismáticos”.
Rayos prismáticos
| 1d8 | Rayo |
|---|---|
| 1 | Rojo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego. Si supera la tirada: la mitad de daño. |
| 2 | Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño. |
| 3 | Amarillo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño. |
| 4 | Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño. |
| 5 | Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño. |
| 6 | Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo. |
| 7 | Violeta. Si falla la tirada: El objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM). |
| 8 | Especial. Dos rayos alcanzan al objetivo. Tira dos veces y repite los resultados de 8. |
Level 7 Evocation (Bard, Sorcerer, Wizard)
| Casting Time | Range | Components | Duration |
|---|---|---|---|
| Action | Self | V, S | Instantaneous |
Eight rays of light flash from you in a 60-foot Cone. Each creature in the Cone makes a Dexterity saving throw. For each target, roll 1d8 to determine which color ray affects it, consulting the Prismatic Rays table.
Prismatic Rays
| 1d8 | Ray |
|---|---|
| 1 | Red. Failed Save: 12d6 Fire damage. Successful Save: Half as much damage. |
| 2 | Orange. Failed Save: 12d6 Acid damage. Successful Save: Half as much damage. |
| 3 | Yellow. Failed Save: 12d6 Lightning damage. Successful Save: Half as much damage. |
| 4 | Green. Failed Save: 12d6 Poison damage. Successful Save: Half as much damage. |
| 5 | Blue. Failed Save: 12d6 Cold damage. Successful Save: Half as much damage. |
| 6 | Indigo. Failed Save: The target has the Restrained condition and makes a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the condition ends. If it fails three times, it has the Petrified condition until it is freed by an effect like the Greater Restoration spell. The successes and failures needn’t be con- secutive; keep track of both until the target col- lects three of a kind. |
| 7 | Violet. Failed Save: The target has the Blinded condition and makes a Wisdom saving throw at the start of your next turn. On a successful save, the condition ends. On a failed save, the condi- tion ends, and the creature teleports to another plane of existence (GM’s choice). |
| 8 | Special. The target is struck by two rays. Roll twice, rerolling any 8. |