Hallar corcel
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Conjuración de nivel 2 (paladín)
| Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración |
|---|---|---|---|
| Acción | 9 m | V, S | Instantáneo |
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del corcel sobrenatural . Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel ( celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.
Combate.
El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.
Desaparición del corcel.
El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.
Con un espacio de conjuro de nivel superior.
el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Corcel sobrenatural
Celestial, feérico o infernal Grande (a tu elección), neutral
CA:
10 + 1 por cada nivel del conjuro PG:
5 + 10 por cada nivel del conjuro (el corcel tiene una cantidad de dados de golpe [d10] igual al nivel del conjuro)
Velocidad:
18 m, volar 18 m (requiere un conjuro de nivel 4 o superior)
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 18 | +4 | +4 |
| Des | 12 | +1 | +1 |
| Con | 14 | +2 | +2 |
| Int | 6 | −2 | −2 |
| Sab | 12 | +1 | +1 |
| Car | 8 | −1 | −1 |
Sentidos:
Percepción pasiva 11 Idiomas:
telepatía 1,5 km (solo funciona contigo) VD:
ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia) Atributos
Vínculo vital.
Cuando recuperas puntos de golpe mediante un conjuro de nivel 1 o superior, el corcel recupera la misma cantidad de puntos de golpe si estás a 1,5 m o menos de él. Acciones
Golpetazo sobrenatural.
Tirada de ataque cuerpo
a cuerpo:
bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m.
Acierto:
1d8 más el nivel de daño radiante (celestial), psíquico (feérico) o necrótico (infernal). Acciones adicionales
Mirada siniestra (solo infernal; se recarga tras un des
-
canso largo).
Tirada de salvación de Sabiduría:
CD igual a tu CD de salvación de conjuros, una criatura a 18 m o menos que el corcel pueda ver.
Fallo:
el objetivo tiene el estado de asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Paso feérico (solo feérico; se recarga tras un descanso
largo).
El corcel se teletransporta, junto con su jinete, a un espacio sin ocupar de tu elección a 18 m o menos del corcel.
Toque sanador (solo celestial; se recarga tras un des
-
canso largo).
Una criatura a 1,5 m o menos del corcel recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más el nivel del conjuro.
Level 2 Conjuration (Paladin)
| Casting Time | Range | Components | Duration |
|---|---|---|---|
| Action | 30 feet Component: V, S | Instantaneous |
You summon an otherworldly being that appears as a loyal steed in an unoccupied space of your choice within range. This creature uses the Otherworldly Steed stat block. If you already have a steed from this spell, the steed is replaced by the new one. The steed resembles a Large, rideable animal of your choice, such as a horse, a camel, a dire wolf, or an elk. Whenever you cast the spell, choose the steed’s creature type—Celestial, Fey, or Fiend— which determines certain traits in the stat block. Combat. The steed is an ally to you and your allies. In combat, it shares your Initiative count, and it functions as a controlled mount while you ride it (as defined in the rules on mounted combat). If you have the Incapacitated condition, the steed takes its turn immediately after yours and acts independently, focusing on protecting you. Disappearance of the Steed. The steed disappears if it drops to 0 Hit Points or if you die. When it disappears, it leaves behind anything it was wearing or carrying. If you cast this spell again, you decide whether you summon the steed that disappeared or a different one. Using a Higher-Level Spell Slot. Use the spell slot’s level for the spell’s level in the stat block.
Otherworldly Steed
Large Celestial, Fey, or Fiend (Your Choice), Neutral
AC 10 + 1 per spell level HP 5 + 10 per spell level (the steed has a number of Hit Dice [d10s] equal to the spell’s level) Speed 60 ft., Fly 60 ft. (requires level 4+ spell)
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 18 | +4 | +4 |
| Dex | 12 | +1 | +1 |
| Con | 14 | +2 | +2 |
| Int | 6 | −2 | −2 |
| Wis | 12 | +1 | +1 |
| Cha | 8 | −1 | −1 |
Senses Passive Perception 11 Languages Telepathy 1 mile (works only with you) CR None (XP 0; PB equals your Proficiency Bonus)
Traits
Life Bond. When you regain Hit Points from a level 1+ spell, the steed regains the same number of Hit Points if you’re within 5 feet of it.
Actions
Otherworldly Slam. Melee Attack Roll: Bonus equals your spell attack modifier, reach 5 ft. Hit: 1d8 plus the spell’s level of Radiant (Celestial), Psychic (Fey), or Necrotic (Fiend) damage.
Bonus Actions
Fell Glare (Fiend Only; Recharges after a Long Rest). Wisdom Saving Throw: DC equals your spell save DC, one creature within 60 feet the steed can see. Failure: The target has the Frightened condition until the end of your next turn. Fey Step (Fey Only; Recharges after a Long Rest). The steed teleports, along with its rider, to an unoccupied space of your choice up to 60 feet away from itself. Healing Touch (Celestial Only; Recharges after a Long Rest). One creature within 5 feet of the steed regains a number of Hit Points equal to 2d8 plus the spell’s level.