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Brujo

Rasgos de clase

Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.

Competencias

Armadura: armaduras ligeras. Armas: armas sencillas.

El brujo

NivelBon. por competenciaRasgosTrucos conocidosConjuros conocidosEspacios de conjuroNivel de los espaciosInvocaciones conocidas
1+2Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto2211
2+2Invocaciones Sobrenaturales23212
3+2Beneficio del Pacto24222
4+2Mejora de Característica35222
5+336233
6+3Rasgo de Patrón Sobrenatural37233
7+338244
8+3Mejora de Característica39244
9+4310255
10+4Rasgo de Patrón Sobrenatural410255
11+4Arcanum Místico (nivel 6)411355
12+4Mejora de Característica411356
13+5Arcanum Místico (nivel 7)412356
14+5Rasgo de Patrón Sobrenatural412356
15+5Arcanum Místico (nivel 8)413357
16+5Mejora de Característica413357
17+6Arcanum Místico (nivel 9)414457
18+6414458
19+6Mejora de Característica415458
20+6Maestro Sobrenatural415458

Patrón Sobrenatural

A nivel 1, has llegado a un trato con un ser de otro mundo: el Infernal, que se detalla al final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos a nivel 1 y en los niveles 6, 10 y 14. Herramientas: ninguna. Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla;

  • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano;

  • (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de mazmorras;

  • una armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.

Magia del Pacto

Tus investigaciones sobre lo arcano y la magia que te ha concedido tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los conjuros.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de brujo cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El brujo”.

Espacios de conjuro

La tabla “El brujo” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones. La tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios: todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, deberás gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso corto o largo. Por ejemplo, si estás en el nivel 5, dispondrás de dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 ola atronadora, deberás invertir uno de estos espacios y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores

A nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de brujo. La columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El brujo” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de nivel 1 o superiores. El conjuro que elijas debe ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “Nivel de los espacios” para tu nivel. Por ejemplo, cuando llegues al nivel 6 podrás aprender un conjuro de brujo nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

Aptitud mágica

El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de brujo. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de brujo y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Canalizador mágico

Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los conjuros de brujo.

Invocaciones Sobrenaturales

Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te impregnan de una habilidad mágica perpetua. A nivel 2, obtienes las dos invocaciones sobrenaturales que elijas. Las invocaciones entre las que puedes elegir se detallan al final de la descripción de esta clase. Podrás escoger más invocaciones sobrenaturales cuando alcances ciertos niveles de brujo, como se indica en la columna “Invocaciones conocidas” de la tabla “El brujo”. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel.

Beneficio del Pacto

A nivel 3, tu patrón sobrenatural te concede un regalo como recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.

Pacto de la Cadena

Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. Este conjuro no cuenta para tu cantidad de conjuros conocidos. Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, pseudodragón o quasit. Asimismo, cuando realizas la acción de atacar, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para que el familiar realice un ataque propio con su reacción.

Pacto del Filo

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees. Mientras la empuñes, serás competente con ella. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos. Tu arma de pacto desaparecerá si se encuentra a más de 1,5 m de distancia de ti durante al menos 1 minuto. También desaparecerá si usas este rasgo otra vez, si descartas el arma (no requiere acción) o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto si llevas a cabo un ritual especial mientras la empuñas. Este ritual requiere 1 hora y puede tener lugar durante un descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma depositándola en un espacio extradimensional; a partir de ese momento, será esta arma la que aparezca cuando crees tu arma de pacto. No puedes hacer esto con un artefacto o un arma consciente. El arma dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de 1 hora con un arma distinta o si usas un ritual de 1 hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.

Pacto del Grimorio

Tu patrón te hace entrega de un grimorio que recibe el nombre de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, elige tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase (no tienen por qué ser los tres de la misma lista). Mientras tengas el libro contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No cuentan para tu límite de trucos conocidos. Además, aunque no aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se considerarán conjuros de brujo. Si pierdes el Libro de las Sombras, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para recibir uno de sustitución de tu patrón. Esta ceremonia se puede llevar a cabo durante un descanso corto o largo y destruye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Arcanum Místico

A nivel 11, tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la lista del brujo como este arcanum. Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Deberás terminar un descanso largo para poder hacerlo de nuevo. A niveles superiores, obtendrás más conjuros de brujo que podrás lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 al subir al nivel 13, uno de nivel 8 al subir al nivel 15 y uno de nivel 9 al subir al nivel 17. Recuperas todos los usos de tu Arcanum Místico tras finalizar un descanso largo.

Maestro Sobrenatural

A nivel 20, puedes acceder a tu reserva interior de poder místico mientras ruegas a tu patrón que te permita recuperar espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto suplicando a tu patrón que te ayude y este te hará recuperar todos los espacios de conjuro gastados del rasgo Magia del Pacto. En cuanto recuperes los espacios de conjuro con este rasgo, tendrás que finalizar un descanso largo para poder volver a usarlo.

Invocaciones Sobrenaturales

Si una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, deberás cumplirlo para poder aprenderla. No obstante, puedes aprender la invocación a la vez que cumples sus requisitos. Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá a tu nivel en esta clase.

Armadura de Sombras

Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

Cadenas de Carceri

Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena. Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad sobre un celestial, un infernal o un elemental, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales. Deberás terminar un descanso largo para poder usar esta invocación contra la misma criatura otra vez.

Descarga Agónica

Requisitos: truco descarga sobrenatural. Cuando lanzas descarga sobrenatural, sumas tu modificador por Carisma al daño infligido si impactas.

Descarga Ahuyentadora

Requisitos: truco descarga sobrenatural. Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural, puedes empujarla hasta 3 m en dirección contraria a ti en línea recta.

Devorador de Vida

Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del filo. Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligirás tanto daño necrótico adicional como tu modificador por Carisma (como mínimo 1).

Enfangar la Mente

Requisitos: nivel 5. Puedes lanzar ralentizar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Esbirros del Caos

Requisitos: nivel 9. Puedes lanzar conjurar elemental una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Escultor de la Carne

Requisitos: nivel 7. Puedes lanzar polimorfar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Filo Sediento

Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo. Cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques con tu arma de pacto en lugar de uno.

Habla Bestial

Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Influencia Seductora

Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Persuasión.

Ladrón de los Cinco Destinos

Puedes lanzar perdición una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Lanza Sobrenatural

Requisitos: truco descarga sobrenatural. Cuando lanzas descarga sobrenatural, su alcance es de 90 m.

Libro de Secretos Ancestrales

Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio. Ahora puedes anotar rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como “ritual” de la lista de conjuros de cualquier clase (no tienen por qué ser los dos de la misma lista). Los conjuros aparecerán en el libro no contarán para la cantidad de conjuros que conoces. Siempre que tengas tu Libro de las Sombras a mano, podrás lanzar los conjuros elegidos como rituales. No puedes lanzarlos de otra forma que no sea como rituales, salvo si has obtenido estos conjuros por otros medios. También puedes lanzar de forma ritual los conjuros de brujo que conozcas y estén marcados como “ritual”. Podrás añadir a tu Libro de las Sombras otros conjuros rituales que encuentres durante tus aventuras. Cuando halles un conjuro de este tipo, serás capaz de incorporarlo al libro si su nivel es igual o inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del tiempo necesario para transcribir el conjuro. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción requiere 2 horas y cuesta 50 po. El coste se debe a las tintas inusuales que son necesarias para anotarlo.

Maestro de las Formas Innumerables

Requisitos: nivel 15. Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Marca del Mal Augurio

Requisitos: nivel 5. Puedes lanzar imponer maldición una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Máscara de los Mil Rostros

Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Mirada de las Dos Mentes

Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar tu acción en cada uno de los turnos posteriores para mantener esta conexión y alargar la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Cuando percibas el mundo a través de los sentidos de la otra criatura, ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga, pero estarás cegado y ensordecido en tu propio entorno.

Ojos del Guardián de las Runas

Puedes leer cualquier escrito.

Palabra Aterradora

Requisitos: nivel 7. Puedes lanzar confusión una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Paso Ascendente

Requisitos: nivel 9. Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

Salto Sobrenatural

Requisitos: nivel 9. Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

Susurros del Sepulcro

Requisitos: nivel 9. Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Susurros Embrujados

Requisitos: nivel 7. Puedes lanzar compulsión una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Uno con las Sombras

Requisitos: nivel 5. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o realices una acción o una reacción.

Vigor Infernal

Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

Visión Bruja

Requisitos: nivel 15. Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura oculta tras un efecto mágico de ilusionismo o transmutación, siempre y cuando se encuentre a 9 m o menos de ti y en tu línea de visión.

Visión Sobrenatural

Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Visiones Brumosas

Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

Visiones de Reinos Remotos

Requisitos: nivel 15. Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Vista del Diablo

Puedes ver en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 36 m.

Voz del Amo de la Cadena

Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena. Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir el mundo a través de sus sentidos siempre que los dos estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibas el mundo por medio de los sentidos de tu familiar, también podrás hablar a través de él con tu propia voz, incluso aunque tu familiar sea incapaz normalmente de hablar.

Patrones sobrenaturales

Los seres que sirven de patrones a los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia. No son dioses, pero su poder es prácticamente equivalente al de una deidad. Cada patrón da a sus brujos acceso a poderes e invocaciones diferentes y espera favores considerables a cambio. Algunos patrones coleccionan brujos, les otorgan conocimientos místicos casi libremente y presumen de su capacidad de atar a los mortales a su voluntad. Otros solo conceden sus dones a regañadientes e incluso es posible que elijan a un único brujo. Aquellos brujos que comparten patrón pueden ver al resto de siervos de su amo como aliados, hermanos o rivales.

El Infernal

Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores: un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías oponerte. Este tipo de seres desean la corrupción y la destrucción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también te incluye. Entre los infernales lo bastante poderosos como para forjar un pacto se encuentran señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu o Bafomet; archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles o Belial; diablos de la sima y balors especialmente poderosos, y ultroloths u otros señores de los yugoloths.

Lista de conjuros ampliada

El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se

Conjuros adicionales del Infernal

un conjuro de añaden a la lista Nivel de conjurobrujo. Los siguientes conjuros se de conjuros de brujo para ti. Conjuros
1manos ardientes, orden imperiosa
2rayo abrasador, sordera/ceguera
3bola de fuego, nube apestosa
4escudo de fuego, muro de fuego
5consagrar, golpe flamígero
Bendición del A partir del nivel de golpe de una cantidad deOscuro 1, cuando reduces los puntos criatura hostil a 0, obtienes una puntos de golpe temporales igual

a tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo de 1).

La Suerte del Oscuro

A partir del nivel 6, puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que ocurran sus efectos. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Resistencia Infernal

A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cada vez que finalices un descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para escoger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de plata no se ve afectado por esta resistencia.

Arrastrar por el Infierno

A partir del nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, el objetivo vuelve al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio sin ocupar más cercano. Si la criatura no es un infernal, sufrirá 10d10 de daño psíquico, debido al profundo impacto que le ha producido la terrorífica experiencia. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. Tu Beneficio del Pacto Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura especial o un objeto que refleja la naturaleza de tu patrón. Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los diablillos y los quasits están vinculados con el Infernal. Pacto del Filo. Si sirves al Infernal, tu arma podría ser un hacha fabricada con metal negro y adornada con filigranas que imiten llamas. Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de hierro, que contuviera magia de conjuración y abundantes saberes prohibidos acerca de las regiones más siniestras del cosmos, regalo del Infernal.