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Druida

Rasgos de clase

Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de Golpe: 1d8 por nivel de druida. Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de druida por encima del primero.

Competencias

Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos (los druidas no llevan armaduras ni usan escudos hechos de metal).

El druida

NivelBon. por competenciaRasgosTrucos conocidos123456789
1+2Druídico, Lanzamiento de Conjuros22
2+2Forma Salvaje, Círculo Druídico23
3+2242
4+2Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Característica343
5+33432
6+3Rasgo de Círculo Druídico3433
7+334331
8+3Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Característica34332
9+4343331
10+4Rasgo de Círculo Druídico443332
11+44433321
12+4Mejora de Característica4433321
13+544333211
14+5Rasgo de Círculo Druídico44333211
15+5443332111
16+5Mejora de Característica443332111
17+64433321111
18+6Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia4433331111
19+6Mejora de Característica4433332111
20+6Archidruida4433332211

Druídico

Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tú como cualquiera que conozca este idioma os percataréis de inmediato de la presencia de estos mensajes. Los demás deberán superar Armas: bastones, cimitarras, dagas, dardos, garrotes, hoces, hondas, jabalinas, lanzas y mazas. Herramientas: útiles de herborista. Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla;

  • (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla;

  • armadura de cuero, un paquete de explorador y un canalizador druídico.

una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la magia.

Lanzamiento de Conjuros

Recurres a la esencia divina de la naturaleza para lanzar conjuros que moldean dicha esencia según tu voluntad.

Trucos

A nivel 1, conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. Podrás elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El druida”.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla “El druida” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para ello, escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu modificador por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, si preparases un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. También puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de druida precisa de cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Aptitud mágica

La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de druida, ya que tu magia proviene de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de druida y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados como “ritual”.

Canalizador mágico

Puedes utilizar un canalizador druídico (consulta “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de druida.

Forma Salvaje

A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para adoptar mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos tras finalizar un descanso corto o largo. Tu nivel de druida determina en qué bestias te puedes transformar, tal y como indica la tabla “Formas de bestia”. Por ejemplo, a nivel 2, puedes adoptar la forma de cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no posea velocidades nadando ni volando.

Formas de bestia

velocidades Nivelmáx.nadando ni volando. LimitacionesEjemplo
21/4Sin velocidades nadando ni volandoLobo
4 81/2 1Sin velocidad volando —Cocodrilo Águila gigante
41/2ni volando Sin velocidad volandoCocodrilo
81Águila gigante
Puedes horas volveráscomo la (redondeado apermanecer con la forma de mitad de tu nivel de druida hacia abajo). Pasado este adoptar tu forma normal, salvobestia tantas tiempo, si gastas

otro uso de este rasgo. También puedes recuperar tu forma normal antes de que pase este tiempo si utilizas una acción adicional durante tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma normal si quedas inconsciente, si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes reglas:

  • Tu perfil se sustituye por el de la bestia, pero conservas tu alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si la criatura posee alguna acción legendaria o en guarida, no podrás usarlas.

  • Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe y Dados de Golpe de la bestia. Cuando recuperas tu forma normal, vuelves a tener los puntos de golpe que tenías antes de la transformación. Sin embargo, si recuperas tu aspecto porque tus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Por ejemplo, si recibes 10 de daño en tu forma de bestia y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma normal y sufrirás 9 de daño. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de tu forma normal a 0, no quedarás inconsciente.

  • No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o llevar a cabo cualquier acción que requiera el uso de las manos queda limitada por las capacidades de tu forma de bestia. Transformarse no rompe la concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado ni te impide realizar acciones que son parte de un conjuro (como llamar al relámpago) que ya hayas lanzado.

  • Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea.

  • Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que lleves puesto funcionará con normalidad, pero tu GM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, en función de la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier objeto que esta no pueda llevar puesto deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones.

Círculo Druídico

A nivel 2, eliges identificarte con un círculo druídico concreto, como el Círculo de la Tierra. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Cuerpo Atemporal

A partir del nivel 18, la magia primordial que dominas ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año por cada diez que pasan.

Conjurar como Bestia

A partir del nivel 18, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida cuando adoptas cualquier forma al usar el rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida aunque tengas forma de bestia, pero sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.

Archidruida

A nivel 20, puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado de veces. Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes materiales que carezcan de un coste concreto y no sean consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto en tu forma normal como con las formas de bestia del rasgo Forma Salvaje.

Círculo de la Tierra

El Círculo de la Tierra está compuesto de místicos y eruditos que custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en la que te iniciaste en los misteriosos ritos del círculo.

Truco Adicional

Cuando escoges este círculo a nivel 2, aprendes un truco de druida adicional a tu elección.

Recuperación Natural

A partir del nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica si te sientas a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo. Por ejemplo, cuando seas un druida de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

Conjuros de círculo

Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5, 7 y 9, accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno (ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera) y consulta la lista de conjuros asociados. Una vez que accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un conjuro que no aparezca en la lista de conjuros de druida, para ti sí que se considerará un conjuro de druida.

Ártico

considerará Nivel de druidaun conjuro de druida. Conjuros de círculo
3crecimiento espinoso, inmovilizar persona
5ralentizar, tormenta de aguanieve
7libertad de movimiento, tormenta de hielo
9 Bosque Nivel de druidacomunión con la naturaleza, cono de frío Conjuros de círculo
3piel robliza, trepar cual arácnido
5crecimiento vegetal, llamar al relámpago
7adivinación, libertad de movimiento
9comunión con la naturaleza, paso arbóreo
3imagen múltiple, paso brumoso
5caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
7controlar agua, libertad de movimiento
9 Desierto Nivel de druidaconjurar elemental, escudriñar Conjuros de círculo
3contorno borroso, silencio
5crear comida y agua, protección contra energía
7marchitar, terreno alucinatorio
9 Montaña Nivel de druidamuro de piedra, plaga de insectos Conjuros de círculo
3crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
5fundirse con la piedra, relámpago
7moldear la piedra, piel pétrea
9 Pantano Nivel de druidamuro de piedra, pasamuros Conjuros de círculo
3flecha ácida, oscuridad
5caminar sobre el agua, nube apestosa
7libertad de movimiento, localizar criatura
9 Pradera Nivel de druidaescudriñar, plaga de insectos Conjuros de círculo
3invisibilidad, pasar sin rastro
5acelerar, luz del día
7adivinación, libertad de movimiento
9ensueño, plaga de insectos

Paso de la Tierra

A partir del nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros similares, no te causarán daño. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar.

Protección de la Naturaleza

A partir del nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado por elementales o feéricos y eres inmune al veneno y las enfermedades.

Santuario de la Naturaleza

Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de druida. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o el ataque errará automáticamente. Si la supera, será inmune a este efecto durante 24 horas. La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si atacarte. Plantas y maderas sagradas Los druidas consideran que ciertos árboles y plantas son sagrados, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro, el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Suelen usar estas especies vegetales como parte de sus canalizadores mágicos y también incorporan trozos de roble o tejo y ramitas de muérdago. Por la misma razón, los druidas emplean estas maderas para fabricar otros objetos, como armas y escudos. El tejo está asociado a la muerte y al renacimiento, por lo que podrían confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta madera. El fresno se relaciona con la vida y el roble, con la fuerza, así que estos materiales son ideales para fabricar empuñaduras e incluso armas enteras, como bastones o garrotes, además de escudos. El aliso se asocia con el aire, por lo que esta madera podría emplearse para armas arrojadizas, como los dardos y las jabalinas. Los druidas de las regiones que carecen de las especies vegetales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica podría emplear árboles de yuca y cactus. Los druidas y los dioses Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturaleza, pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del apéndice MJ-B incluye muchas de estas deidades). La adoración de estos dioses suele considerarse como una tradición más antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urbanizadas.