Monje
Rasgos de clase
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de monje. Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de monje por encima del primero.
El monje
| Nivel | Bon. por competencia | Artes marciales | Puntos de ki | Movimiento sin Armadura | Rasgos |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d4 | — | — | Defensa sin Armadura, Artes Marciales |
| 2 | +2 | 1d4 | 2 | +3 m | Ki, Movimiento sin Armadura |
| 3 | +2 | 1d4 | 3 | +3 m | Tradición Monástica, Desviar Proyectiles |
| 4 | +2 | 1d4 | 4 | +3 m | Mejora de Característica, Caída Lenta |
| 5 | +3 | 1d6 | 5 | +3 m | Ataque Adicional, Golpe Aturdidor |
| 6 | +3 | 1d6 | 6 | +4,5 m | Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición Monástica |
| 7 | +3 | 1d6 | 7 | +4,5 m | Evasión, Quietud Mental |
| 8 | +3 | 1d6 | 8 | +4,5 m | Mejora de Característica |
| 9 | +4 | 1d6 | 9 | +4,5 m | Mejora de Movimiento sin Armadura |
| 10 | +4 | 1d6 | 10 | +6 m | Pureza de Cuerpo |
| 11 | +4 | 1d8 | 11 | +6 m | Rasgo de Tradición Monástica |
| 12 | +4 | 1d8 | 12 | +6 m | Mejora de Característica |
| 13 | +5 | 1d8 | 13 | +6 m | Lengua del Sol y la Luna |
| 14 | +5 | 1d8 | 14 | +7,5 m | Alma Diamantina |
| 15 | +5 | 1d8 | 15 | +7,5 m | Cuerpo Atemporal |
| 16 | +5 | 1d8 | 16 | +7,5 m | Mejora de Característica |
| 17 | +6 | 1d10 | 17 | +7,5 m | Rasgo de Tradición Monástica |
| 18 | +6 | 1d10 | 18 | +9 m | Cuerpo Vacío |
| 19 | +6 | 1d10 | 19 | +9 m | Mejora de Característica |
| 20 | +6 | 1d10 | 20 | +9 m | Yo Perfecto |
Defensa sin Armadura
A partir del nivel 1, mientras no portes ninguna armadura ni embraces un escudo, tu CA será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Artes Marciales
A nivel 1, tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que
Competencias
Armadura: ninguna. Armas: armas sencillas, espadas cortas. Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical. Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
-
(a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla;
-
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;
-
10 dardos.
son las espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no posea las propiedades “a dos manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura ni escudo y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje:
-
Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje.
-
Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, tal y como se muestra en la columna “Artes marciales” de la tabla “El monje”.
-
Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un ataque sin armas o un arma de monje durante tu turno, puedes utilizar tu acción adicional para realizar un ataque sin armas. Por ejemplo, si empleas la acción de atacar para atacar con un bastón, también puedes llevar a cabo un ataque sin armas con tu acción adicional, siempre y cuando no la hayas usado ya en este turno. Ciertos monasterios utilizan formas especializadas de las armas de monje. Por ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba el arma de monje, podrás utilizar el perfil del arma de la que deriva.
Ki
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar la energía mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa con una cantidad de puntos de ki. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en la columna “Puntos de ki” de la tabla “El monje”. Puedes gastar estos puntos para emplear varios rasgos de ki. Empiezas con tres de estos rasgos: Defensa Paciente, Paso del Viento y Ráfaga de Golpes. Aprenderás más rasgos de ki según vayas subiendo de nivel en esta clase. Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el ki gastado. Debes meditar durante al menos 30 minutos del descanso para recuperar tus puntos de ki. Algunos de tus rasgos de ki exigen a tu objetivo realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma: CD de salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Defensa Paciente
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
Paso del Viento
Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de correr o destrabarse como acción adicional durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
Ráfaga de Golpes
Inmediatamente después de llevar a cabo la acción de atacar durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Movimiento sin Armadura
A partir del nivel 2, mientras no portes armadura ni escudo, tu velocidad aumenta en 3 m. Esta bonificación aumenta según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra en la tabla “El monje”. A nivel 9, durante tu turno obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
Tradición Monástica
Cuando alcanzas el nivel 3, te entregas a una tradición monástica, como la del Camino de la Mano Abierta. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
Desviar Proyectiles
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya impactado. Si lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje. Si reduces el daño a 0, podrás atrapar el proyectil si es lo bastante pequeño como para sujetarlo con una mano y tienes al menos una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta forma, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Llevas a cabo este ataque como si fueras competente, independientemente de tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un alcance normal de 6 m y un alcance largo de 18 m.
Mejora de Característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Caída Lenta
A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir cualquier daño por caída que sufras en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Ataque Adicional
A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Golpe Aturdidor
A partir del nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar asestar un golpe aturdidor. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Golpes Potenciados con Ki
A partir del nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Evasión
A nivel 7, tu agilidad instintiva te permite evitar ciertos efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón azul o un conjuro bola de fuego. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
Quietud Mental
A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto que te esté causando los estados “asustado” o “hechizado”.
Pureza de Cuerpo
A nivel 10, tu dominio del ki que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Lengua del Sol y la Luna
A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes de tal forma que puedes entender todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos un idioma entenderá lo que digas.
Alma Diamantina
A partir del nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación. Además, cada vez que hagas una tirada de salvación y falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y quedarte con el nuevo resultado.
Cuerpo Atemporal
A nivel 15, tu ki te sustenta, de tal forma que no sufres la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
Cuerpo Vacío
A partir del nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el de fuerza. Asimismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro proyección astral sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo hagas, no podrás llevar contigo a ninguna otra criatura.
Yo Perfecto
A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki, recuperas 4 de ellos.
Tradiciones monásticas
Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en los monasterios que hay por el multiverso. La mayoría practican una de ellas en exclusiva, pero unos pocos honran a las tres e instruyen a los monjes de forma individual en consideración de sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técnicas básicas, aunque divergen a medida que mejoran las aptitudes del alumno. Por ello, un monje no elige su tradición hasta llegar al nivel 3.
Camino de la Mano Abierta
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros definitivos de las artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de meditación avanzada que les protege de toda agresión.
Técnica de la Mano Abierta
A partir del momento en que escoges esta tradición a nivel 3, puedes manipular el ki de tus enemigos cuando emplees el tuyo. Siempre que impactes a una criatura con uno de los ataques que te proporciona Ráfaga de Golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos:
-
Debe superar una tirada de salvación de Destreza o será derribada.
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Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, puedes empujarla hasta 4,5 m en dirección contraria a ti.
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No puede llevar a cabo reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Plenitud de Cuerpo
A nivel 6, obtienes la capacidad de sanar tu propio cuerpo. Como acción, puedes recuperar tantos puntos de golpe como tres veces tu nivel de monje. Deberás terminar un descanso largo para poder emplear este rasgo de nuevo.
Tranquilidad
A partir del nivel 11, puedes iniciar una meditación especial que te rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo, obtienes el efecto de un conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo (el conjuro puede terminar antes de tiempo como de costumbre). La CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.
Palma Estremecedora
A nivel 17, consigues la capacidad de transmitir vibraciones letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Para hacerlo, tu objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sus puntos de golpe se reducirán a 0. Si la supera, sufrirá 10d10 de daño necrótico. Solo puedes tener a una criatura bajo el efecto de este rasgo al mismo tiempo. Puedes elegir finalizar las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna acción.