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Más allá del nivel 1

A medida que tu personaje viva aventuras y supere desafíos, obtendrá experiencia, lo que se representa mediante los puntos de experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades de puntos de experiencia, el personaje se volverá más capaz. Este progreso se conoce como subir de nivel. Cuando tu personaje sube de nivel, a menudo su clase le concede rasgos adicionales, como se detalla en la descripción de la clase. Algunos de estos rasgos te permiten aumentar tus puntuaciones de característica, bien aumentando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2. No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20. Además, en ciertos niveles, también aumenta el bonificador por competencia de cada personaje. Cada vez que subas un nivel, obtendrás un Dado de Golpe adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución al resultado y añade el total a tus puntos de golpe máximos. Como alternativa, puedes utilizar el valor fijo que aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada (redondeando hacia arriba). Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1, tus puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo, si tu guerrero de nivel 7 tiene una puntuación de Constitución de 17, al subir al nivel 8 puede aumentar su puntuación de Constitución de 17 a 18, lo que incrementará su modificador por Constitución de +3 a +4. Por tanto, sus puntos de golpe máximos aumentarán en 8. La tabla “Avance de personajes” especifica los PX que necesitas para subir de nivel desde el nivel 1 hasta el nivel 20 y el bonificador por competencia de un personaje de ese nivel. Consulta la información que aparece en la descripción de la clase de tu personaje para ver qué otros aspectos mejoran al subir de nivel.

Avance de personajes

al subir de nivel. experienciaNivelcompetencia
01+2
3002+2
9003+2
27004+2
65005+3
14 0006+3
23 0007+3
34 0008+3
48 0009+4
Puntos de experienciaNivelBonificador por competencia
64 00010+4
85 00011+4
100 00012+4
120 00013+5
140 00014+5
165 00015+5
195 00016+5
225 00017+6
265 00018+6
305 00019+6
355 00020+6

Multiclase

La multiclase te permite subir de nivel en varias clases. Hacerlo te permite mezclar las características de esas clases para hacer realidad un concepto de personaje que tal vez no se refleje en ninguna de las opciones de clase estándar. Con esta regla, tienes la opción de subir de nivel en una nueva clase cada vez que subas de nivel, en lugar de subir de nivel en tu clase actual. Para determinar el nivel de tu personaje, se suman los niveles de todas tus clases. Por ejemplo, si tienes 3 niveles como mago y 2 como guerrero, eres un personaje de nivel 5. A medida que subas de nivel, podrías seguir siendo principalmente miembro de tu clase original con tan solo unos pocos niveles en otra clase o podrías cambiar de rumbo por completo y olvidarte del todo de la clase que abandonas. Incluso podrías empezar a progresar en una tercera o cuarta clase. En comparación con un personaje monoclase del mismo nivel, sacrificarás la especialización a cambio de la versatilidad.

Requisitos

Para poder optar a una nueva clase, debes reunir los requisitos de puntuaciones de característica de tu clase actual y de la nueva, como se muestra en la tabla “Requisitos de multiclase”. Por ejemplo, un bárbaro que decida hacerse multiclase como druida deberá tener puntuaciones de Fuerza y Sabiduría de 13 o más. Sin todo el entrenamiento que recibe un personaje principiante, debes aprender rápido en tu nueva clase y tener una aptitud natural que se refleje en unas puntuaciones de característica superiores a la media.

Requisitos de multiclase

ClasePuntuación de característica mínima
BárbaroFuerza 13
BardoCarisma 13
BrujoCarisma 13
ClérigoSabiduría 13
DruidaSabiduría 13
ExploradorDestreza 13 y Sabiduría 13
GuerreroFuerza 13 o Destreza 13
HechiceroCarisma 13
MagoInteligencia 13
MonjeDestreza 13 y Sabiduría 13
PaladínFuerza 13 y Carisma 13
PícaroDestreza 13

Puntos de experiencia

El coste en puntos de experiencia de subir un nivel siempre se basa en el nivel total de tu personaje, como se muestra en la tabla “Avance de personajes”, no en tu nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un clérigo 6/guerrero 1, debes conseguir suficientes PX para alcanzar el nivel 8 para poder subir al nivel 2 de guerrero o al nivel 7 de clérigo.

Puntos de golpe y Dados de Golpe

Obtienes los puntos de golpe de tu nueva clase como se describe para los niveles siguientes al 1. Obtienes los puntos de golpe de nivel 1 de una clase únicamente cuando eres un personaje de nivel 1. Tu total de Dados de Golpe es la suma de los Dados de Golpe de todas tus clases. Si los Dados de Golpe son del mismo tipo de dado, puedes sumarlos y ya está. Por ejemplo, tanto guerreros como paladines tienen 1d10 por nivel, por lo que si eres un paladín 5/guerrero 5, tus Dados de Golpe serán 10d10. Si tus clases tienen Dados de Golpe de distintos tipos, lleva la cuenta de cada uno por separado. Por ejemplo, si eres un paladín 5/clérigo 5, tus Dados de Golpe serán 5d10 y 5d8.

Bonificador por competencia

El bonificador por competencia siempre se basa en el nivel total de tu personaje, como se muestra en la tabla “Avance de personajes”, no en tu nivel en una clase concreta. Por ejemplo, si eres un guerrero 3/pícaro 2, tendrás el bonificador por competencia de un personaje de nivel 5, que es +3.

Competencias

Cuando obtengas tu primer nivel en una clase que no sea tu clase inicial, también obtendrás algunas de las competencias iniciales de la nueva clase, como se

Competencias multiclase

Clase Bárbaro DruidaCompetencias obtenidas Escudos, armas sencillas y marciales Armaduras ligeras y medias, escudos (los druidas no llevan armaduras ni usan escudos hechos de metal)
ExploradorArmaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales, una habilidad de la lista de habilidades de la clase
GuerreroArmaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales
Hechicero
Mago
MonjeArmas sencillas, espadas cortas
PaladínArmaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales
PícaroArmaduras ligeras, una habilidad de la lista de habilidades de la clase, herramientas de ladrón

Rasgos de clase

Cuando ganes un nuevo nivel en una clase, obtendrás los rasgos correspondientes a ese nivel. Sin embargo, no recibirás el equipo inicial de la clase y algunos rasgos tienen reglas adicionales si eres un personaje multiclase: Ataque Adicional, Canalizar Divinidad, Defensa sin Armadura y Lanzamiento de Conjuros.

Ataque Adicional

Si obtienes el rasgo de clase Ataque Adicional de más de una clase, los rasgos no se suman. No puedes hacer más de dos ataques con este rasgo a menos que así se indique (como sucede con la versión de Ataque Adicional de los guerreros). De forma parecida, la invocación sobrenatural Filo Sediento del brujo no te proporciona más ataques si tienes Ataque Adicional.

Canalizar Divinidad

Si ya tienes el rasgo Canalizar Divinidad y subes un nivel en una clase que también conceda ese rasgo, obtendrás los efectos de Canalizar Divinidad concedidos por esa clase, pero volver a obtener el rasgo no te proporcionará un uso adicional de este. Solo obtendrás usos adicionales cuando alcances un nivel de clase que te los conceda explícitamente. Por ejemplo, si eres un clérigo 6/paladín 4, puedes usar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, porque tu nivel en la clase clérigo es suficientemente alto como para tener más usos. Siempre que uses el rasgo, puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar Divinidad que te otorgan tus dos clases.

Defensa sin Armadura

Si ya tienes el rasgo Defensa sin Armadura, no puedes volver a obtenerlo de otra clase.

Lanzamiento de Conjuros

Tu capacidad de lanzamiento de conjuros depende, en parte, de tus niveles combinados en clases capaces de lanzar conjuros y, en parte, de tus niveles individuales en esas clases. Cuando tengas el rasgo Lanzamiento de Conjuros de más de una clase, usa las reglas de debajo. Si eres un personaje multiclase, pero solo tienes el rasgo Lanzamiento de Conjuros de una clase, sigue las reglas descritas en esa clase. Conjuros conocidos y preparados. Determinas qué conjuros conoces y puedes preparar para cada clase de forma individual, como si fueras un miembro monoclase de esa clase. Por ejemplo, si eres un explorador 4/mago 3, conoces tres conjuros de explorador de nivel 1 debido a tus niveles en la clase explorador. Como mago de nivel 3, conoces tres trucos de mago y tu libro de conjuros contiene diez conjuros de mago, dos de los cuales (los obtenidos al alcanzar el nivel 3 de mago) pueden ser conjuros de nivel 2. Si tu Inteligencia es 16, puedes preparar seis conjuros de mago de tu libro de conjuros. Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con una de tus clases y debes usar la aptitud mágica de esa clase al lanzar el conjuro. De forma similar, un canalizador mágico, como un símbolo sagrado, solo se puede usar para lanzar los conjuros de la clase asociada con ese canalizador. Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro que tienes disponibles, suma todos tus niveles de las clases bardo, clérigo, druida, hechicero y mago, y la mitad de tus niveles (redondeado hacia abajo) de las clases explorador y paladín. Cuando conozcas este total, consulta la tabla “Lanzador de conjuros multiclase” para determinar cuántos espacios de conjuro tienes. Si tienes más de una clase capaz de lanzar conjuros, esta tabla podría darte un número de espacios de conjuro de un nivel superior a los conjuros que conoces o puedes preparar. Puedes usar estos espacios igualmente, pero solo para lanzar tus conjuros de nivel inferior. Si un conjuro de nivel inferior que lances, como manos ardientes, tiene un efecto mejorado cuando se lanza usando un espacio de nivel superior, puedes usar el efecto mejorado, aunque no tengas ningún conjuro de ese nivel superior. Por ejemplo, si eres el explorador 4/mago 3 mencionado antes, cuentas como un personaje de nivel 5 al determinar tus espacios de conjuro: tendrás cuatro espacios de conjuro de nivel 1, tres espacios de nivel 2 y dos espacios de nivel 3. Sin embargo, no conoces ningún conjuro de nivel 3 ni ningún conjuro de explorador de nivel 2. Puedes usar los espacios de conjuro de esos niveles para lanzar los conjuros que conoces y, si es posible, mejorar sus efectos. Magia del Pacto. Si posees tanto el rasgo de clase Lanzamiento de Conjuros como el rasgo de clase Magia del Pacto de la clase brujo, puedes usar los espacios de conjuro que obtienes del rasgo Magia del Pacto para lanzar conjuros que conozcas o tengas preparados de clases con el rasgo de clase Lanzamiento de Conjuros y puedes usar los espacios de conjuro que obtengas del rasgo de clase Lanzamiento de Conjuros para lanzar los conjuros de brujo que conozcas.

Lanzador de conjuros multiclase: Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro

de conjuro

Column 1Column 2Column 3Column 4Column 5Column 6Column 7Column 8Column 9Column 10
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Alineamiento

Casi todas las criaturas del juego tienen un alineamiento, el cual describe a grandes rasgos sus actitudes morales y personales. El alineamiento es una combinación de dos factores: por una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Por tanto, nueve alineamientos distintos definen las combinaciones posibles. A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se explica el proceder típico de una criatura de cada alineamiento. Sin embargo, un individuo concreto puede tener un comportamiento que varíe significativamente y son pocos quienes siempre se comportan tal y como dictan los preceptos de su alineamiento. Las criaturas legales buenas (LB) cumplirán con lo que la sociedad considera correcto. Los dragones de oro, los paladines y la mayoría de los enanos son legales buenos. Las personas neutrales buenas (NB) harán lo que esté en su mano para ayudar a los demás de acuerdo con sus necesidades. Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de gnomos son neutrales buenos. Los seres caóticos buenos (CB) actúan siguiendo los dictados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellos. Los dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios son caóticos buenos. Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta personales. Muchos monjes y algunos magos son legales neutrales. Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las cuestiones éticas, no toman partido y, por tanto, hacen lo que les parece mejor en cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de druidas y muchos humanos son neutrales. Las criaturas caóticas neutrales (CN) persiguen sus caprichos y valoran su libertad personal por encima de cualquier otra cosa. Muchos bárbaros y pícaros, así como algunos bardos, son caóticos neutrales. Los seres legales malvados (LM) toman lo que les viene en gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites que marcan la tradición, el orden o la lealtad. Los diablos, los dragones azules y los hobgoblins son legales malvados. Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se salen con la suya siempre que se presenta la oportunidad, sin compasión ni remordimiento alguno. Muchos drows, algunos gigantes de las nubes y los goblins son neutrales malvados. Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a la violencia arbitrariamente, movidas por la codicia, el odio o el ansia de sangre. Los demonios, los dragones rojos y los orcos son caóticos malvados.

Alineamiento en el multiverso

Para muchas criaturas conscientes, el alineamiento es una elección moral. Humanos, enanos, elfos y otras razas humanoides pueden elegir si siguen el camino del bien o del mal, de la ley o el caos. Según cuentan los mitos, los dioses de alineamiento “bueno” que crearon estas razas les concedieron libre albedrío para elegir su senda moral, ya que sabían que el bien sin libertad de elección en realidad es esclavitud. Sin embargo, las deidades malvadas que crearon a otras razas las hicieron para que les sirvieran. Estas razas poseen fuertes tendencias innatas similares a la naturaleza de sus dioses. La mayoría de los orcos comparten la naturaleza salvaje y violenta de los dioses orcos, por lo que se inclinan hacia el mal. Incluso si un orco elige un alineamiento “bueno”, lucha toda su vida contra sus tendencias innatas (hasta los semiorcos sienten la atracción constante de la influencia de los dioses orcos). El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de los celestiales y los infernales. Un diablo no elige ser legal malvado y no tiene tendencia hacia ello, sino que es legal malvado en esencia. Si de algún modo dejase de ser legal malvado, dejaría de ser un diablo. La mayoría de las criaturas que carecen de raciocinio no poseen alineamiento alguno: son sin alineamiento. Estos seres no son capaces de hacer juicios éticos o morales y simplemente actúan según su naturaleza bestial. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados: no tienen alineamiento.

Idiomas

Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de forma predeterminada y tu trasfondo podría darte acceso a uno o más idiomas de tu elección. Anota estos idiomas en tu hoja de personaje. Elige tus idiomas en la tabla “Idiomas estándar” o elige uno que sea habitual en tu campaña. Si tu GM te da permiso, puedes elegir un idioma de la tabla “Idiomas exóticos” o un idioma secreto, como la jerga de ladrones o el druídico. Algunos de estos idiomas en realidad son familias de idiomas con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma primordial incluye los dialectos acuano, aurano, ígneo y terrano, uno para cada uno de los cuatro Planos Elementales. Las criaturas que hablan dialectos distintos del mismo idioma se pueden

Idiomas estándar

dialectosdistintos del mismo idiomase pueden
ComúnHumanosComún
ElfoElfosElfo
EnanoEnanosEnano
GiganteOgros, gigantesEnano
GnomoGnomosEnano
GoblinTrasgosEnano
MedianoMedianosComún
OrcoOrcosEnano

Idiomas exóticos

IdiomaHablantes típicosEscritura
AbisalDemoniosInfernal
CelestialCelestialesCelestial
DracónicoDragones, dracónidosDracónico
Habla de las profundidadesAboleths, mantos
InfernalDiablosInfernal
InfracomúnMercaderes del inframundoElfo
PrimordialElementalesEnano
SilvanoCriaturas feéricasElfo

Inspiración

La inspiración es una regla que tu Game Master puede usar para recompensarte por interpretar a tu personaje de un modo fiel a sus rasgos de personalidad, su ideal, su vínculo y su defecto. Con la inspiración, puedes usar tu rasgo de personalidad de compasión por los desamparados para obtener ventaja el negociar con el Príncipe de los Mendigos. La inspiración también puede permitirte recurrir a tu vínculo para defender tu aldea natal y superar el efecto de un conjuro que te hayan lanzado.

Obtener inspiración

Tu GM puede optar por darte inspiración por distintos motivos. Normalmente, los GM te recompensan cuando interpretas tus rasgos de personalidad, claudicas ante los problemas que te suponen un defecto o un vínculo y representas a tu personaje de un modo atractivo de cualquier otra forma. Tu GM te dirá cómo puedes obtener inspiración en el juego. O tienes inspiración o no: no puedes acumular varias “inspiraciones” para usarla más adelante.

Usar la inspiración

Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando realices una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica. Si gastas tu inspiración, tendrás ventaja en esa tirada. Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro jugador por una buena interpretación, una gran idea o simplemente por hacer algo emocionante en el juego. Cuando el personaje de otro jugador haga algo que realmente contribuya a la historia de una forma divertida e interesante, puedes renunciar a tu inspiración para dársela a ese otro personaje.

Trasfondos

Toda historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje explica de dónde viene, qué le hizo lanzarse en busca de aventuras y cuál es su lugar en el mundo. Tu guerrero podría haber sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu maga podría haber sido una erudita o una artesana. Tu pícare podría haber trabajado de ladrone para un gremio o haber embelesado al público sobre un escenario. Elegir un trasfondo te proporciona pistas narrativas importantes sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más importante que hacer sobre tu trasfondo es: “¿Qué ha cambiado?”. ¿Por qué dejaste de hacer lo que describe tu trasfondo y empezaste a buscar aventuras? ¿De dónde sacaste el dinero para comprar tu equipo inicial o, si procedes de un trasfondo acomodado, por qué no tienes aún más dinero? ¿Dónde aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué te diferencia de la gente normal que comparte tu trasfondo? El trasfondo de ejemplo que se muestra aquí proporciona tanto beneficios concretos (rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de interpretación.

Competencias

Cada trasfondo da al personaje competencia en dos habilidades (se describen en la sección “Uso de las puntuaciones de característica”). Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas (que se detallan en la sección “Equipo”). Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas).

Idiomas

Algunos trasfondos también permiten a los personajes aprender idiomas adicionales además de los que les otorga su raza (consulta la sección “Idiomas”).

Equipo

Cada trasfondo proporciona un paquete de equipo inicial. Si usas la regla opcional de gastar dinero en equipo, no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo.

Características recomendadas

Un trasfondo contiene unas características personales adecuadas para este. Puedes escoger de entre la lista, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar estas sugerencias como inspiración para crear las tuyas propias.

Personalizar un trasfondo

Tal vez quieras modificar algunos de los rasgos de un trasfondo para adaptarlo mejor a tu personaje o al entorno de campaña. Para personalizar un trasfondo, puedes sustituir un rasgo por otro, elegir dos habilidades cualesquiera y seleccionar dos competencias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejemplo. Puedes usar el paquete de equipo de tu trasfondo o gastar monedas en equipo como se describe en la sección “Equipo” (si gastas monedas, no puedes tener también el paquete de equipo sugerido para tu clase). Por último, elige dos rasgos de personalidad, un ideal, un vínculo y un defecto. Si no puedes encontrar un rasgo adecuado para el trasfondo que buscas, colabora con tu GM para crear uno.

Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un dios o a un panteón concretos. Intermedias entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, y realizas rituales religiosos y ofreces sacrificios para que los fieles puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un clérigo: realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón o cualquier otro ente cuasidivino de los que se muestran en la sección “Panteones histórico-fantásticos” o de los especificados por tu GM y habla con tu GM para definir claramente la naturaleza de tu servicio religioso. ¿Eras un funcionario menor en un templo, criado desde pequeño para ayudar a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo sacerdote al que su dios llamó de improviso para que le sirviera de otra forma? Tal vez lideraras una pequeña secta fuera de cualquier estructura de templos establecida o incluso un grupo ocultista que servía a un maestro infernal del que ahora reniegas. Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión. Idiomas: dos de tu elección. Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste ordenado sacerdote), un devocionario o una rueda de oraciones, 5 varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa con 15 po.

Rasgo: Refugio del Fiel

Como acólito, mereces el respeto de todos aquellos que profesan tu fe y estás capacitado para celebrar las ceremonias religiosas de tu dios. Puedes esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos, santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque deberás aportar los componentes materiales necesarios para los conjuros que os lancen. Aquellos que compartan tu religión te mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. También podrías tener lazos con un templo en particular de los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás tu residencia. Esta podría ser el templo en el que solías oficiar, si es que aún mantienes una buena relación con la congregación, o el sitio en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés cerca de este templo, podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas teniendo una relación amistosa con ellos.

Características recomendadas

Los acólitos están moldeados por la experiencia vivida en sus templos o en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y de los principios de su fe, así como sus relaciones con los templos, santuarios o jerarquías, afectan a sus costumbres y sus ideales. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o alguna idea herética ocultas, o un ideal o un vínculo llevados al extremo.

Column 1Column 2
1Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo sus hazañas como ejemplo.
2Soy capaz de lograr la concordia entre los enemigos más acérrimos, empatizando con ellos en mi búsqueda constante de la paz.
3Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan hablarnos, tan solo debemos escuchar.
4Nada puede apagar mi actitud optimista.
5Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en prácticamente cada situación.
6Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o condeno) su adoración a otros dioses.
7He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad típicos de la élite de mi templo. La vida sin comodidades me irrita.
8 d6Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca experiencia práctica tratando con quienes no pertenecen a él. Ideal
1Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y sacrifico deben preservarse y respetarse (legal).
2Caridad. Siempre trato de ayudar a quienes lo necesitan, sin importar lo que pueda costarme (bueno).
3Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses intentan traer al mundo incesantemente (caótico).
4Poder. Confío en que algún día alcanzaré la cima de la jerarquía religiosa de mi fe (legal).
5Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que, si me esfuerzo, las cosas me irán bien (legal).
6Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al actuar según sus enseñanzas (cualquiera).
1Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se extravió hace mucho.
2Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo, que me tildó de hereje.
3Le debo la vida al sacerdote que me acogió cuando murieron mis padres.
4Todo lo que hago es por la gente humilde.
5Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví.
6 d6Pienso proteger un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y quieren destruir. Defecto
1Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo mismo.
2Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía de mi templo.
3A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en quienes profesan mi misma fe.
4Soy de pensamiento inflexible.
5Sospecho de los desconocidos y espero lo peor de ellos.
6En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que ignoro los demás aspectos de mi vida.