Saltar al contenido principal

Explorador

Rasgos de clase

Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.

Competencias

Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.

El explorador

NivelBon. por competenciaRasgosConjuros conocidos—Espacios 1de 2conjuro por 3cada nivel de 4conjuro— 5
1+2Enemigo Predilecto, Explorador Nato
2 3 4+2 +2 +2Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia Mejora de Característica2 3 32 3 3— — —— — —— — —— — —
5+3Ataque Adicional442
6+3Mejoras de Enemigo Predilecto y Explorador Nato442
7+3Rasgo de Arquetipo de Explorador543
8+3Mejora de Característica, Paso de la Tierra543
9+46432
10+4Mejora de Explorador Nato, Esconderse a Plena Vista6432
11+4Rasgo de Arquetipo de Explorador7433
12+4Mejora de Característica7433
13+584331
14+5Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse84331
15+5Rasgo de Arquetipo de Explorador94332
16+5Mejora de Característica94332
17+61043331
18+6Sentidos Salvajes1043331
19+6Mejora de Característica1143332
20+6Azote de Enemigos1143332
NivelBon. por competenciaRasgos ConjurosConjuros conocidos—Espacios 1de conjuro 2por cada 3nivel de 4conjuro— 5
2+2Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros22
3+2Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia33
4 5 6 7+2 +3 +3 +3Mejora de Característica Ataque Adicional Mejoras de Enemigo Predilecto y Explorador Nato Rasgo de Arquetipo de Explorador3 4 4 53 4 4 4— 2 2 3— — — —— — — —— — — —

Enemigo Predilecto

Desde el nivel 1, posees una enorme experiencia estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto de enemigo. Armas: armas sencillas y marciales. Herramientas: ninguna. Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Habilidades: escoge tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una cota de escamas o (b) una armadura de cuero;

  • (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas;

  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;

  • un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autómatas, bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos (si es que hablan alguno). Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como un idioma asociado al mismo, en los niveles 6 y 14. A medida que subes de nivel, tus elecciones deberían reflejar el tipo de monstruos con los que te has encontrado en tus aventuras.

Explorador Nato

Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural concreto, por lo que eres un experto en viajar por las regiones de ese tipo y sobrevivir en ellas. Escoge un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o Sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se duplicará si estás usando una habilidad en la que eres competente. Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno predilecto, obtienes los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.

  • Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.

  • Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras viajas (como forrajear, orientarte o rastrear), permaneces atento al peligro.

  • Si viajas en solitario, puedes moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.

  • Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.

  • Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona. Puedes elegir otros tipos de terreno predilecto en los niveles 6 y 10.

Estilo de Combate

A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Combate con Dos Armas

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes sumar tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Defensa

Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Duelo

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano, recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Tiro con Arco

Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Lanzamiento de Conjuros

Cuando hayas alcanzado el nivel 2, habrás aprendido a emplear la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros como lo haría un druida.

Espacios de conjuro

La tabla “El explorador” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar animal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de explorador. La columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El explorador” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador a tu elección. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subas al nivel 5 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

Aptitud mágica

La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de explorador, ya que tu magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de explorador y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Arquetipo de Explorador

A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, como el de Cazador. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15.

Percepción Primigenia

A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura están presentes a 1,5 km o menos de ti (o a 9 km si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni su ubicación.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Ataque Adicional

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Paso de la Tierra

A partir del nivel 8, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros similares, no te causarán daño. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar.

Esconderse a Plena Vista

A partir del nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín o cualquier otro material que se dé de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear para crear tu camuflaje. En cuanto te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar esconderte apoyándote en una superficie sólida que sea al menos tan alta y ancha como tú, como un árbol o un muro. Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras no te muevas ni realices ninguna acción. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o reacción, deberás volver a camuflarte para disfrutar de este beneficio.

Desvanecerse

A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderse como acción adicional durante tu turno. Además, no te pueden rastrear mediante medios no mágicos, salvo que decidas dejar un rastro de forma voluntaria.

Sentidos Salvajes

A nivel 18, desarrollas unos sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando ataques a una criatura que no puedas ver, tu incapacidad para verla no impondrá desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. Además, conocerás la ubicación de cualquier criatura invisible que esté a 9 m o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no esté escondiéndose de ti y no estés cegado ni ensordecido.

Azote de Enemigos

A nivel 20, te conviertes en un cazador sin parangón de tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este rasgo antes o después de tirar, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.

Arquetipos de explorador

Una expresión clásica del ideal del explorador es el Cazador.

Cazador

Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que protege la civilización de los terrores de la naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador, aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que te encuentras: desde incursores ogros hasta hordas de orcos o incluso gigantes descomunales y espantosos dragones.

El Cazador y la Presa

A nivel 3, obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o de mayor tamaño que esté a 1,5 m o menos de ti te ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para atacarla inmediatamente después de su ataque, siempre y cuando puedas ver a la criatura. Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, la criatura sufrirá 1d8 de daño adicional si no tiene sus puntos de golpe máximos. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno. Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque con la misma arma contra otra criatura distinta que esté a 1,5 m o menos de ella y esté dentro del alcance de tu arma.

Tácticas Defensivas

A nivel 7, obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA contra todos los ataques posteriores de dicha criatura hasta el final del turno. Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad realizados contra ti tienen desventaja. Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar que te asusten.

Ataque Múltiple

A nivel 11, obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. Andanada. Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas que estén a 3 m o menos de un punto que puedas ver al alcance de tu arma. Debes de tener munición suficiente para todos los objetivos y realizas una tirada de ataque por separado para cada objetivo. Ataque Huracanado. Puedes usar tu acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas que estén a 1,5 m o menos de ti, con una tirada de ataque por separado para cada objetivo.

Defensa de Cazador Experto

A nivel 15, obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero contra otra criatura de tu elección que no sea ella misma. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque. Evasión. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño (como el aliento abrasador de un dragón rojo o un conjuro relámpago), no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.