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Hechicero

Rasgos de clase

Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de hechicero por encima del primero.

Competencias

Armadura: ninguna.

El hechicero

NivelBon. por competenciaPuntos de hechiceríaRasgosTrucos conocidosConjuros conocidos123456789
1+2Lanzamiento de Conjuros, Origen Mágico422
2+22Fuente de Magia433
3+23Metamagia4442
4+24Mejora de Característica5543
5+3556432
6+36Rasgo de Origen Mágico57433
7+37584331
8+38Mejora de Característica594332
9+4951043331
10+410Metamagia61143332
11+411612433321
12+412Mejora de Característica612433321
13+5136134333211
14+514Rasgo de Origen Mágico6134333211
15+51561443332111
16+516Mejora de Característica61443332111
17+617Metamagia615433321111
18+618Rasgo de Origen Mágico615433331111
19+619Mejora de Característica615433332111
20+620Recuperación Mágica615433332211

Armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas. Herramientas: ninguna. Tiradas de salvación: Constitución, Carisma. Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla;

  • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano;

  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;

  • dos dagas.

Lanzamiento de Conjuros

Un suceso de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o antepasados, dejó una marca indeleble en ti y te impregnó de magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

Trucos

A nivel 1, conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de hechicero. Podrás elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El hechicero”.

Espacios de conjuro

La tabla “El hechicero” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 manos ardientes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar manos ardientes empleando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de hechicero. La columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El hechicero” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de hechicero a tu elección. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subas al nivel 3 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

Aptitud mágica

El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de hechicero, ya que el poder de tu magia se basa en tu habilidad de proyectar tu voluntad sobre el mundo. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de hechicero y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Canalizador mágico

Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.

Origen Mágico

Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus poderes innatos, como el Linaje Dracónico. Esta elección te proporciona ciertos rasgos a nivel 1 y en los niveles 6, 14 y 18.

Fuente de Magia

A nivel 2, logras acceder a una fuente profunda de magia que albergas en tu interior. Esta fuente se representa mediante una serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran variedad de efectos mágicos.

Puntos de hechicería

Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la columna “Puntos de hechicería” de la tabla “El hechicero”. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que aparecen en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería tras finalizar un descanso largo.

Lanzamiento Flexible

Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de conjuro adicionales o sacrificar espacios de conjuro para conseguir más puntos de hechicería. Aprenderás otras formas de utilizar tus puntos de hechicería cuando alcances niveles superiores. Crear espacios de conjuro. Como acción adicional durante tu turno, puedes transformar puntos de hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro. La tabla “Crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece cuando finalizas un descanso largo.

Crear espacios de

Nivel de de conjuroCoste en hechicería
12
23
35
46
57
Convertir de hechicería. turno, obtenerun espacio Como puedes gastar un tantos puntos

Convertir un espacio de conjuro en puntos

de hechicería. Como acción adicional durante tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro para obtener tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.

Metamagia

A nivel 3, obtienes la capacidad de distorsionar tus conjuros para adaptarlos a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia, a tu elección. Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10 y 17. Solo puedes usar una opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que se especifique otra cosa.

Conjuro Acelerado

Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adicional a efectos de este lanzamiento.

Conjuro Cuidadoso

Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para ello, debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho, tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Las criaturas elegidas superarán automáticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro.

Conjuro Distante

Cuando lanzas un conjuro que tenga como mínimo un alcance de 1,5 m, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance sea de 9 m.

Conjuro Extendido

Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

Conjuro Gemelo

Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para hacer objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco). Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este debe ser incapaz de hacer objetivo a más de una criatura al nivel al que lo lanzas. Por ejemplo, proyectil mágico y rayo abrasador no cumplen esta condición, pero rayo de escarcha sí lo hace.

Conjuro Intensificado

Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de salvación que realice contra el conjuro.

Conjuro Potenciado

Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo de un dado). Deberás usar los nuevos resultados. Puedes usar Conjuro Potenciado aunque ya hayas empleado una opción diferente de Metamagia durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro Sutil

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes somáticos ni verbales.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Recuperación Mágica

A nivel 20, recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas un descanso corto.

Orígenes mágicos

La magia innata de los hechiceros puede tener muchas procedencias distintas, como un linaje dracónico.

Linaje Dracónico

Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que se mezcló con tu sangre o con la de tus antepasados. La mayor parte de los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascendencia hasta un poderoso hechicero de tiempos ancestrales que cerró un trato con un dragón o incluso era el hijo de uno de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en el mundo, pero la mayoría son desconocidos. Cualquier hechicero podría ser el primero de una nueva estirpe, como resultado de un pacto o cualquier otra circunstancia excepcional.

Ancestro Dragón

A nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu antepasado. El tipo de daño del dragón escogido será el que usen los rasgos que obtendrás más

Linaje dracónico

DragónTipo de daño
AzulRelámpago
BlancoFrío
BronceRelámpago
CobreÁcido
NegroÁcido
OroFuego
OropelFuego
PlataFrío
RojoFuego
VerdeVeneno

Puedes hablar, leer y escribir en dracónico. Además, cuando hagas una prueba de Carisma para relacionarte con dragones, duplicas tu bonificador por competencia si es aplicable a la prueba.

Resistencia Dracónica

Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que afloren ciertos atributos físicos de tus ancestros dragones. A nivel 1, tus puntos de golpe máximos aumentan en 1 y volverán a hacerlo cada vez que subas un nivel en esta clase. Además, algunas partes de tu piel se cubrirán de un fino lustre de aspecto similar al de las escamas de un dragón. Mientras no lleves armadura, tu CA será de 13 + tu modificador por Destreza.

Afinidad Elemental

A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Asimismo, puedes gastar 1 punto de hechicería para obtener resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.

Alas de Dragón

A nivel 14, desarrollas la capacidad de hacer que te broten alas de dragón en la espalda, de tal forma que obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional durante tu turno. Permanecerán hasta que decidas retirarlas como acción adicional durante tu turno. No puedes crear las alas mientras lleves armadura, salvo que esta se haya adaptado para acomodarlas, y las prendas que no estén diseñadas adrede para que dejen espacio a las alas podrían destruirse cuando las despliegues.

Presencia Dracónica

A partir del nivel 18, puedes canalizar la presencia terrorífica de tu antepasado dragón, de tal forma que los que te rodeen se queden fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para recurrir a este poder y crear un aura de asombro o terror (tú eliges) con un radio de 18 m. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te concentraras en un conjuro), todas las criaturas hostiles que empiecen su turno en el interior del aura deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedarán hechizadas (si eliges asombro) o asustadas (si eliges terror) hasta que el aura termine. Las criaturas que superen esta tirada de salvación serán inmunes a tu aura durante 24 horas.