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Guerrero

Rasgos de clase

Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de guerrero por encima del primero.

Competencias

Armadura: todas las armaduras y escudos. Armas: armas sencillas y marciales. Herramientas: ninguna. Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas;

  • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales;

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano;

  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.

El guerrero

NivelcompetenciaRasgos
1+2Estilo de Combate, Tomar Aliento
2+2Acción Súbita (un uso)
3+2Arquetipo Marcial
4+2Mejora de Característica
5+3Ataque Adicional
6+3Mejora de Característica
7+3Rasgo de Arquetipo Marcial
8+3Mejora de Característica
9+4Indómito (un uso)
10+4Rasgo de Arquetipo Marcial
11+4Ataque Adicional (2)
12+4Mejora de Característica
13+5Indómito (dos usos)
14+5Mejora de Característica
15+5Rasgo de Arquetipo Marcial
16+5Mejora de Característica
17+6Acción Súbita (dos usos), Indómito (tres usos)
18+6Rasgo de Arquetipo Marcial
19+6Mejora de Característica
20+6Ataque Adicional (3)

Estilo de Combate

Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Combate con Armas a Dos Manos

Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener este beneficio, el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos manos”.

Combate con Dos Armas

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes sumar tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Defensa

Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Duelo

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano, recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Protección

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

Tiro con Arco

Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Tomar Aliento

Posees una pequeña reserva de energías a la que puedes recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder emplearlo de nuevo.

Acción Súbita

A partir del nivel 2, puedes superar tus límites normales durante un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder emplearlo de nuevo. A partir del nivel 17, puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.

Arquetipo Marcial

A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu estilo y técnicas de combate, como el de Campeón. El arquetipo que elijas te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 10, 15 y 18.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Ataque Adicional

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.

Indómito

A partir del nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces, deberás quedarte con el nuevo resultado y no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo. Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos cuando alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17.

Arquetipos marciales

Los guerreros escogen diferentes formas de perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas imitar te permitirá reflejarlas.

Campeón

El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío físico en bruto hasta alcanzar una perfección letal. Aquellos que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con un estado físico excelente para asestar golpes devastadores.

Crítico Mejorado

A partir del momento en el que eliges este arquetipo a nivel 3, tus ataques con arma causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada.

Atleta Sobresaliente

A partir del nivel 7, puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por competencia. Además, cuando hagas un salto de longitud con carrerilla, podrás aumentar la distancia que saltas en tantos metros como tu modificador por Fuerza multiplicado por 0,3.

Estilo de Combate Adicional

A nivel 10, puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.

Crítico Superior

A partir del nivel 15, tus ataques con armas causarán críticos con un resultado de 18 a 20 en la tirada.

Superviviente

A nivel 18, alcanzas la cumbre de la resistencia en batalla. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador por Constitución si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No recibes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.