Bastón de truenos y relámpagos

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Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Este bastón se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. También tiene las propiedades adicionales que se mencionan a continuación. Cuando se utilice una de ellas, esa propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Golpe atronador.
Cuando aciertes con un ataque cuerpo a cuerpo usando el bastón, podrás hacer que el bastón emita un chasquido atronador que se oiga a 90 m de distancia (no requiere acción). El objetivo golpeado deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o tendrá el estado de
Golpe relampagueante.
Cuando aciertes con un ataque cuerpo a cuerpo usando el bastón,
Relámpago.
Puedes utilizar una acción de magia para que un relámpago surja de la punta del bastón en una línea de 1,5 m de ancho y 36 m de largo. Todas las criaturas situadas en la línea harán una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirán 9d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan
.
Trueno.
Puedes emplear una acción de magia para hacer que el bastón emita un trueno ensordecedor audible a 180 m de distancia. Todas las criaturas situadas en una emanación de 18 m que se origina en ti harán una tirada de salvación de Constitución con CD 17. Si la fallan, sufrirán 2d6 de daño de trueno y tendrán el estado de ensordecidas durante 1 minuto. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.
Truenos y relámpagos.
Inmediatamente después de acertar con un ataque cuerpo a cuerpo usando el bastón, puedes emplear una acción adicional para utilizar a la vez las propiedades de golpe atronador y golpe relampagueante (consúltalas más arriba). Hacer esto no consume el uso diario de esas propiedades, solo de esta.
Staff, Very Rare (Requires Attunement)
This staff can be wielded as a magic Quarterstaff that grants a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with it. It also has the following additional properties. Once one of these properties is used, it can’t be used again until the next dawn. Lightning. When you hit with a melee attack using the staff, you can cause the target to take an extra 2d6 Lightning damage (no action required). Thunder. When you hit with a melee attack using the staff, you can cause the staff to emit a crack of thunder audible out to 300 feet (no action required). The target you hit must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or have the Stunned condition
Thunder and Lightning. Immediately after you hit with a melee attack using the staff, you can take a Bonus Action to use the Lightning and Thunder properties (see above) at the same time. Doing so doesn’t expend the daily use of those properties, only the use of this one. Lightning Strike. You can take a Magic action to cause a bolt of lightning to leap from the staff’s tip in a Line that is 5 feet wide and 120 feet long. Each creature in that Line makes a DC 17 Dexterity saving throw, taking 9d6 Lightning damage on a failed save or half as much damage on a successful one. Thunderclap. You can take a Magic action to cause the staff to produce a thunderclap audible out to 600 feet. Every creature within a 60-foot Emanation originating from you makes a DC 17 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 Thunder damage and has the Deafened condition for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage only.