Miedo y estrés psicológico
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Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.
Efectos de miedo
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.
Muestras de CD de miedos
| Ejemplo | CD de salvación |
|---|---|
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora. | 10 |
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver. | 15 |
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas. | 20 |
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:
La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.
Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.
La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.
Efectos de estrés psicológico
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.
Muestras de efectos de estrés psicológico
| Ejemplo | CD de salvación | Daño psíquico |
|---|---|---|
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad. | 10 | 1d6 |
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos. | 15 | 3d6 |
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno. | 20 | 9d6 |
Efectos prolongados
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:
Efectos a corto plazo.
El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro
calmar emociones
o eliminarse mediante un conjuro
restablecimiento menor
.
Efectos a largo plazo.
El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro
calmar emociones
o eliminarse mediante un conjuro
restablecimiento menor
.
Efectos indefinidos.
Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro
restablecimiento mayor
. También se puede suprimir mediante un conjuro
calmar emociones
.
Due to the nature of their vocation, adventurers tend to be less susceptible to fear and mental stress than common folk. Whereas a farmer might flee in terror from a bear or an apparition, adventurers are made of sterner stuff. That said, certain creatures and game effects can terrify or fray the mind of even the most stalwart adventurer. If you plan to use any of these rules, discuss them with your players at the start of the campaign.
Fear Effects
Whenever the characters encounter something that is supernaturally frightful, use the Frightened condition as the baseline effect. Fear effects typically require a Wisdom saving throw, with a save DC based on how terrifying the situation is. The Sample Fear DCs table provides some examples.
Sample Fear DCs
| Example | Save DC |
|---|---|
| When the characters open a sarcophagus, a harmless yet terrifying apparition appears. | 10 |
| A character triggers a magical trap that creates an illusory manifestation of that character’s worst fears, visible only to that character. | 15 |
| A portal to the Abyss opens, revealing a nightmarish realm of torment and slaughter. | 20 |
Typically, a Frightened creature repeats the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. At your discretion, a Frightened creature might be subject to other effects as long as the Frightened condition lasts. Consider these examples:
-
The Frightened creature must take the Dash action on each of its turns and uses its movement to get farther away from the source of its fear.
-
Attack rolls against the Frightened creature have Advantage.
-
The Frightened creature can do only one of the following on each of its turns: move, take an action, or take a Bonus Action.
Mental Stress Effects
When a character is subjected to an effect that causes intense mental stress, Psychic damage is the best way to emulate that effect. The Sample Mental Stress Effects table provides a few examples of such effects, with suggested saving throw DCs and damage. Mental stress can usually be resisted with a successful Wisdom save, but sometimes an Intelligence or Charisma save is more appropriate. On a successful save, a character might take half as much damage instead of no damage, at your discretion.
Sample Mental Stress Effects
| Example | Save DC | Psychic Damage |
|---|---|---|
| A character ingests a hallucinogenic substance that distorts the character’s perception of reality. | 10 | 1d6 |
| A character touches a fiendish idol that tears at the character’s mind, threatening to shatter it. | 15 | 3d6 |
| A magical trap flings a character into the Far Realm until the end of that character’s next turn. | 20 | 9d6 |
Prolonged Effects
Exposure to mental stress can cause prolonged effects. Consider the following possibilities. Short-Term Effects. The character has the Frightened, Incapacitated, or Stunned condition for 1d10 minutes. This condition might be accompanied by alarming behavior or hallucinations. These effects can be suppressed with the Calm Emotions spell or removed by the Lesser Restoration spell. Long-Term Effects. The character has Disadvantage on some or all ability checks for 1d10 × 10 hours, stemming from an unwillingness or inability to exert a particular set of abilities. The character might feel enervated and unable to exert much Strength, for example, or become so suspicious of others that Charisma checks are more difficult. These effects can be suppressed with the Calm Emotions spell or removed by the Lesser Restoration spell. Indefinite Effects. An indefinite effect is a longterm effect (see above) that lasts until removed by a Greater Restoration spell. It can be suppressed by a Calm Emotions spell.