Maldiciones y enfermedades mágicas
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Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.
Maldiciones
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.
Imponer maldición
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro
imponer maldición
. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro
levantar
maldición
.
Imponer maldición
supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.
Criaturas malditas
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.
Tú decides cómo afecta un conjuro como
levantar
maldición
a una criatura de orígenes malditos. Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó con ella para siempre lanzando
levantar maldición
sobre su cadáver.
Objetos mágicos malditos
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en “Objetos mágicos”.
Maldiciones narrativas
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como
levantar maldición
a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.
Maldiciones ambientales
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.
Posesión demoníaca.
La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro
disipar el bien y el mal
o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.
Enfermedades mágicas
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan la cura e intentan detener la propagación.
Descanso y recuperación
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.
Ejemplos de enfermedades
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.
Fiebre carcajeante
Enfermedad mágica
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse: Fiebre.
La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura. Risa incontrolable.
Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito
Luchar contra la enfermedad.
Tras cada hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.
Propagar la enfermedad.
Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se i nfectará con la enfermedad. Si la supera, el
Plaga de las alcantarillas
Enfermedad mágica
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse: Fatiga.
La criatura suma 1 nivel de cansancio. Debilidad.
Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe. Agitación.
Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.
Luchar contra la enfermedad.
Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1. Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.
Vista podrida
Enfermedad mágica
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.
Luchar contra la enfermedad.
La magia, como los conjuros
curar
o
restablecimiento menor
, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento s uprime la enfermedad de esa criatura y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.
Propagar la enfermedad.
Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una c riatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.
A curse is a magical burden that lasts for a specified time or until it is ended by some means. A magical contagion is an adverse effect of magical origin that is contagious by definition. The following sections discuss curses and magical contagions in detail.
Curses
A curse typically takes one of the forms detailed below.
Bestow Curse
The simplest curses are created by the Bestow Curse spell. The effects of such curses are limited and can be ended by the Remove Curse spell. Bestow Curse provides useful benchmarks for gauging the potency of other curses. A curse that lasts for 1 minute equates to a level 3 spell, while one that lasts until dispelled equates to a level 9 spell.
Cursed Creatures
Some monsters are associated with curses, whether as part of their origins or due to their ability to spread curses—werewolves being a prime example. You decide how a spell like Remove Curse affects a creature with accursed origins. For example, you might decide that a mummy was created through a curse and it can be destroyed permanently only by casting Remove Curse on its corpse.
Cursed Magic Items
Cursed magic items are created deliberately or originate as the result of supernatural events. Such items are detailed in “Magic Items.”
Narrative Curses
A curse might manifest during an adventure when a creature’s violation of a taboo warrants supernatural punishment, such as breaking a vow, defiling a tomb, or murdering an innocent. Such a curse can have any effects you design, or it might be a customized version of another type of curse discussed in this section. A creature affected by such a curse should know why they’re being punished and be able to learn how to end their curse, likely by symbolically righting the wrong they committed. How a spell like Remove Curse affects a curse that’s part of your adventure is up to you—the spell might merely suppress the effects of the curse for a time. Regardless, narrative curses should feel like rare, potent magic rooted in the lore of your campaign.
Environmental Curses
Some locations are so suffused with evil that anyone who lingers there is burdened with a curse. Demonic Possession is one example of an environmental curse. Demonic Possession. Demonic Possession arises from the chaos and evil of the Abyss and commonly besets creatures that interact with demonic objects or linger in desecrated locations, where demonic spirits await victims. A creature that becomes the target of Demonic Possession must succeed on a DC 15 Charisma saving throw or be possessed by a bodiless demonic entity. Whenever the possessed creature rolls a 1 on a D20 Test, the demonic entity takes control of the creature and determines the creature’s behavior thereafter. At the end of each of the possessed creature’s later turns, the creature makes a DC 15 Charisma saving throw, regaining control of itself on a success. After finishing a Long Rest, a creature with Demonic Possession makes a DC 15 Charisma saving throw. On a successful save, the effect ends on the creature. A Dispel Evil and Good spell or any magic that removes a curse also ends the effect on it.
Magical Contagions
Alchemists, potion brewers, and areas of wild magic are credited with creating the first magical contagions. An outbreak of such a contagion can form the basis of an adventure as characters search for a cure and try to stop the contagion’s spread.
Rest and Recuperation
If a creature infected with a magical contagion spends 3 days recuperating—engaging in no activities that would interrupt a Long Rest—the creature makes a DC 15 Constitution saving throw at the end of the recuperation period. On a successful save, the creature has Advantage on saving throws to fight off the magical contagion for the next 24 hours.
Example Contagions
The following examples show how magical contagions can work. Feel free to alter the saving throw DCs, effects, and other characteristics of these contagions to suit your campaign.
Cackle Fever
Magical Contagion
Cheaply made potions and elixirs are sometimes tainted by Cackle Fever, which affects Humanoids only (gnomes are strangely immune). A creature suffers the following effects 1d4 days after infection:
Fever. The creature gains 1 Exhaustion level, which lasts until the contagion ends on the creature. Uncontrollable Laughter. While the creature has the Exhaustion condition, the creature makes a DC 13 Constitution saving throw each time it takes damage other than Psychic damage. On a failed save, the creature takes 5 (1d10) Psychic damage and has the Incapacitated condition as it laughs uncontrollably. At the end of each of its turns, the creature repeats the save, ending the effect on itself on a success. After 1 minute, it succeeds automatically.
Fighting the Contagion. At the end of each Long Rest, an infected creature makes a DC 13 Constitution saving throw. After the creature succeeds on three of these saves, the contagion ends on it, and the creature is immune to Cackle Fever for 1 year. Spreading the Contagion. Any Humanoid (other than a gnome) that starts its turn within a 10-foot Emanation originating from a creature infected with Cackle Fever must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or also become infected with the contagion. On a successful save, the Humanoid can’t catch the contagion from that particular infected creature for the next 24 hours.
Sewer Plague
Magical Contagion
Fouled potions and alchemical waste can give rise to Sewer Plague, which incubates in sewers and refuse heaps and is sometimes transmitted by creatures that dwell in such areas, including otyughs and rats. Any Humanoid that is wounded by a creature that carries the contagion or that comes into contact with contaminated filth or offal must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become infected with Sewer Plague. A creature suffers the following effects 1d4 days after infection:
Fatigue. The creature gains 1 Exhaustion level. Weakness. While the creature has any Exhaustion levels, it regains only half the normal number of Hit Points from spending Hit Point Dice. Restlessness. While the creature has any Exhaustion levels, finishing a Long Rest neither restores lost Hit Points nor reduces the creature’s Exhaustion level.
Fighting the Contagion. Daily at dawn, an infected creature makes a DC 11 Constitution saving throw. On a failed save, the creature gains 1 Exhaustion level as its fatigue worsens. On a successful save, the creature’s Exhaustion level decreases by 1. If the creature’s Exhaustion level is reduced to 0, the contagion ends on the creature.
Sight Rot
Magical Contagion
Any Beast or Humanoid that drinks water tainted by Sight Rot must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have the Blinded condition until the contagion ends. Fighting the Contagion. Magic such as a Heal or Lesser Restoration spell ends the contagion immediately. A character who is proficient with an Herbalism Kit can use it to create one dose of nonmagical ointment, which takes 1 hour. When applied to the eyes of a creature suffering from Sight Rot, the ointment suppresses the contagion on that creature for 24 hours. If the contagion is suppressed in this way for a total of 72 hours (requiring three doses and applications of the ointment), the contagion ends on the creature. Spreading the Contagion. Any Humanoid that makes skin contact with a creature infected with Sight Rot must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or also become infected with the contagion. On a successful save, the Humanoid can’t catch the contagion from that particular infected creature for the next 24 hours.