Efectos ambientales
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Agua helada
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.
Aguas profundas
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.
Altitud elevada
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta “Ritmo de viaje”).
Las criaturas pueden acostumbrarse a las consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a
Calor extremo
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen desventaja en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.
Frío extremo
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.
Hielo delgado
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).
Hielo resbaladizo
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de D estreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.
Precipitaciones intensas
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán desventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.
Viento fuerte
El viento fuerte impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción).
Deep Water
Swimming through deep water (more than 100 feet deep) presents additional challenges because of the water’s pressure and cold temperature. After each hour of swimming in deep water, a creature that lacks a Swim Speed must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or gain 1 Exhaustion level.
Extreme Cold
When the temperature is 0 degrees Fahrenheit or lower, a creature exposed to the extreme cold must succeed on a DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or gain 1 Exhaustion level. Creatures that have Resistance or Immunity to Cold damage automatically succeed on the save.
Extreme Heat
When the temperature is 100 degrees Fahrenheit or higher, a creature exposed to the extreme heat and without access to drinkable water must succeed on a Constitution saving throw at the end of each hour or gain 1 Exhaustion level. The DC is 5 for the first hour and increases by 1 for each additional hour. Creatures wearing Medium or Heavy armor have Disadvantage on the save. Creatures that have Resistance or Immunity to Fire damage automatically succeed on the save.
Frigid Water
A creature can be immersed in frigid water for a number of minutes equal to its Constitution score before suffering any ill effects. Each additional minute spent in frigid water requires the creature to succeed on a DC 10 Constitution saving throw or gain 1 Exhaustion level. Creatures with Resistance or Immunity to Cold damage automatically succeed on the save, as do creatures that are naturally adapted to living in ice-cold water.
Heavy Precipitation
Everything within an area of heavy rain or heavy snowfall is Lightly Obscured, and creatures in the area have Disadvantage on all Wisdom (Perception) checks. Heavy rain also extinguishes open flames.
High Altitude
Traveling at altitudes of 10,000 feet or higher above sea level is taxing for most creatures because of the reduced amount of oxygen in the air. Each hour such a creature spends traveling at high altitude counts as 2 hours for the purpose of determining how long that creature can travel (see “Travel Pace”). Creatures can become acclimated to a high altitude by spending 30 days or more at this elevation. Creatures can’t become acclimated to elevations above 20,000 feet unless they are native to such environments.
Slippery Ice
Slippery ice is Difficult Terrain. A creature that moves onto slippery ice for the first time on a turn or starts its turn there must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or have the Prone condition.
Strong Wind
Strong wind imposes Disadvantage on ranged attack rolls with weapons. It also extinguishes open flames and disperses fog. A flying creature in a strong wind must land at the end of its turn or fall. A strong wind in a desert can create a sandstorm that imposes Disadvantage on Wisdom (Perception) checks.
Thin Ice
Thin ice has a weight tolerance of 3d10 × 10 pounds per 10-foot-square area. Whenever the total weight on an area of thin ice exceeds its tolerance, the ice in that area breaks. All creatures on broken ice fall through. Below the ice is frigid water (see “Frigid Water” above).