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Objetos mágicos

Las aventuras prometen, aunque sin garantía, que encontrarás objetos mágicos. Más adelante en este documento, en el capítulo “Objetos mágicos”, se describen cientos de objetos mágicos. Aquí se explica lo que debes saber sobre el uso de objetos mágicos.

Identificar un objeto mágico

Algunos objetos mágicos no se pueden distinguir de sus homólogos no mágicos, mientras que otros saltan a la vista. Con solo manipular un objeto mágico, percibirás que tiene algo extraordinario, pero descubrir sus propiedades no es un proceso automático.

El conjuro

identificar

es el modo más rápido de revelar las propiedades de un objeto. De manera alternativa, puedes concentrarte en un objeto mágico durante un descanso corto mientras estás en contacto físico con él. Al final del descanso, conocerás sus propiedades y cómo usarlas (pero no si pesa sobre él alguna maldición).

A veces, los objetos mágicos te dan pistas sobre sus propiedades. Por ejemplo, la palabra de activación de un anillo podría estar grabada en su interior o un diseño con plumas podría insinuar que se trata de un

anillo de caída de pluma

. También se pueden descubrir las propiedades de un objeto si te lo pones o si experimentas con él. En el caso de las pociones, basta con probar un poco para saber lo que hacen. Otros objetos podrían si tu personaje se pone un

anillo de natación

, tu GM podría decir: “Tus movimientos parecen extrañamente fluidos”. Eso podría darte la idea de sumergirte en un río para ver lo que ocurre. Entonces, tu GM desvelaría que nadas inesperadamente bien.

Sintonización

Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo llamado sintonización antes de usar sus propiedades mágicas. Si no te sintonizas con un objeto que requiera sintonización, solo descripción del objeto indique algo diferente. Por ejemplo, un escudo mágico que requiera sintonización te proporcionará los beneficios de un escudo normal si no te sintonizas con él, pero no te

Sintonización durante un descanso corto

Para sintonizarte con un objeto mágico, tendrás que pasar un descanso corto concentrándote solo en ese objeto mientras estás en contacto físico con él (no puede ser el mismo descanso corto que uses para conocer las propiedades del objeto). Esta concentración puede ser en forma de práctica con un arma (para un arma), meditación (para una varita) u otro tipo de actividad adecuada a la naturaleza del objeto. Si se interrumpe el descanso corto, el intento de sintonización fallará. De lo contrario, al final del descanso corto, te sintonizarás con el objeto mágico y podrás acceder a todas sus propiedades mágicas.

No más de tres objetos

No puedes sintonizarte con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento de sintonización con un cuarto objeto resultará infructuoso: antes, deberás poner fin a la sintonización con uno de los otros objetos. Además, no podrás sintonizarte con

más de una copia del mismo objeto. Por ejemplo, no podrás sintonizarte con más de un

anillo de protec

-

ción

a la vez.

Terminar la sintonización

Tu sintonización con un objeto termina si dejas de cumplir con los requisitos para ella, si el objeto pasa 24 horas a más de 30 m de distancia de ti, si mueres o si otra criatura se sintoniza con el objeto. También puedes poner fin voluntariamente a la sintonización si dedicas otro descanso corto a concentrarte en el objeto, salvo que este esté maldito.

Vestir y empuñar objetos

Utilizar las propiedades de un objeto mágico puede implicar vestirlo o empuñarlo. Un objeto mágico diseñado para vestirlo deberá llevarse puesto de la forma adecuada: las botas se ponen en los pies; determinará si las materias primas adecuadas están los guantes, en las manos; los sombreros y cascos, en la cabeza, y los anillos, en los dedos. Las armaduras mágicas deben ponerse en el cuerpo, los escudos hay que embrazarlos y las capas deben abrocharse por encima de los hombros. Las armas deben empuñarse.

Normalmente, un objeto mágico diseñado para vestirse le valdrá a cualquier criatura independientemente de su tamaño o complexión. Las prendas mágicas se crean para que resulten fáciles de ajustar o incluso se ajustan mágicamente por sí solas a su portador.

Varios objetos del mismo tipo

En el caso de determinados objetos mágicos, no puedes llevar más de uno del mismo tipo. Normalmente, no puedes llevar más de un par de zapatos, un par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una armadura, un objeto que cubra la cabeza o una capa. Tu GM podría hacer excepciones.

Objetos emparejados

Los objetos que vienen en pares, como las botas, los brazales, guanteletes y guantes, solo proporcionan sus beneficios si se visten los dos miembros del mismo par. Por ejemplo, un personaje que lleve una

bota de zancada y brincos

en un pie y una

bota élfica

en el otro no obtendrá ningún beneficio de ninguna de ellas.