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Exploración

La exploración implica penetrar en lugares peligrosos y enigmáticos. Las reglas de esta sección tratan algunas de las formas en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares.

Equipo para aventuras

A medida que los aventureros exploran el entorno, su equipo los ayudará de diversas formas. Por ejemplo, podrán alcanzar lugares remotos con una escalera, percibir cosas que, de lo contrario, pasarían inadvertidas con una antorcha u otra fuente de luz, abrir puertas y recipientes cerrados usando unas herramientas de ladrón o poner obstáculos a perseguidores arrojando abrojos.

Consulta en el capítulo “Equipo” las reglas de diversos objetos útiles para tus aventuras. Los objetos de las secciones “Herramientas” y “Equipo de aventureros” resultan especialmente útiles. Las armas descritas en el capítulo “Equipo” no solo sirven para el combate: por ejemplo, podrías emplear un bastón para pulsar un siniestro botón que prefieras no tocar.

Visión e iluminación

Algunas tareas, como percibir el peligro, acertar a un enemigo y elegir el objetivo de ciertos conjuros, dependen de la capacidad de ver de tu personaje. Por ello, los efectos que dificultan la visión pueden convertirse en un obstáculo importante, como se explica a continuación.

Zonas oscuras

Una zona puede estar ligeramente oscura o muy oscura. En una zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado), tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Una zona muy oscura (con oscuridad, niebla espesa o follaje denso) resulta opaca y tendrás el estado de cegado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) cuando trates de ver algo en ella.

Iluminación

La presencia o ausencia de luz determina la categoría de iluminación de una zona, como se define a continuación.

Luz brillante.

La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.

Luz tenue.

La luz tenue, también llamada “sombras”, hace que la zona esté ligeramente oscura. Una zona con luz tenue suele ser la frontera entre una luz brillante y la oscuridad que la rodea. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena bañará la tierra de luz tenue.

Oscuridad.

La oscuridad hace que una zona esté muy oscura. Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o en una zona de oscuridad mágica.

Sentidos especiales

Algunas criaturas cuentan con sentidos especiales que les permiten percibir cosas en determinadas situaciones. En el capítulo “Glosario de reglas” se definen los siguientes sentidos especiales:

Sentir vibraciones

Visión ciega Visión en la oscuridad Visión verdadera

Esconderse

Los aventureros y los monstruos se esconden con frecuencia, ya sea para espiar, sortear a un guardián o preparar una emboscada. Tu Game Master decide si las circunstancias son adecuadas para la acción de esconderse.

Interactuar con objetos

Resolver las interacciones con objetos suele resultar sencillo. Los jugadores le dicen a su GM que su personaje va a hacer algo, como mover una palanca o abrir una puerta, y su GM describe lo que ocurre. No obstante, hay ocasiones en que las reglas determinan lo que puedes hacer con un objeto, como se explica en los siguientes apartados.

¿Qué se considera un objeto?

Para los fines de las reglas, un objeto es un elemento específico e inanimado, como una ventana, una puerta, una espada, un libro, una mesa, una silla o una piedra, pero no un edificio o un vehículo compuesto por muchos objetos.

Interacciones con objetos con tiempo limitado

En situaciones apremiantes, como en un combate, las interacciones con objetos están limitadas a una interacción sin coste por turno. Esa interacción debe tener lugar durante el movimiento o la acción de la criatura. Cualquier otra interacción adicional requerirá la acción de utilizar, como se describe más adelante en el apartado “Combate” de “Cómo jugar”.

Encontrar objetos escondidos

Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una puerta secreta o una trampa, lo habitual será que tu GM te pida una prueba de Sabiduría (Percepción), siempre y cuando indiques que tu personaje examina las proximidades de ese objeto. Si la superas, encontrarás el objeto, otros detalles importantes o ambas cosas.

Si indicas que tu personaje registra un sitio que no esté próximo al objeto oculto, la prueba de Sabiduría (Percepción) no te revelará su paradero, sea cual sea el resultado.

Transportar objetos

Normalmente, puedes llevar tu equipo y los tesoros sin preocuparte del peso de esos objetos. Si tratas de transportar un objeto inusualmente pesado o una cantidad enorme de objetos más ligeros, tu GM podría pedirte que sigas las reglas de capacidad de carga del capítulo “Glosario de reglas”.

Romper objetos

Como acción, puedes romper automáticamente o destruir de algún modo un objeto no mágico frágil, como un recipiente de cristal o un trozo de papel. Si tratas de dañar algo más resistente, tu GM podría aplicar las reglas sobre romper objetos del capítulo “Glosario de reglas”.

Peligros

Los monstruos son las principales amenazas a las que se enfrentan los personajes, pero no las únicas. En el capítulo “Glosario de reglas” se definen los siguientes peligros:

Asfixia

Caídas Deshidratación Desnutrición Fuego

Viajar

Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que tal vez duren horas o días. Tu GM puede resumir el viaje sin calcular el tiempo o la distancia exactos, o bien aplicar las reglas del ritmo de viaje que aparecen a continuación.

Si quieres saber lo rápido que te puedes mover cuando el tiempo apremia, consulta las reglas de movimiento más adelante en el apartado “Combate” de “Cómo jugar”.

Ritmo de viaje

Cuando un grupo de aventureros viaja (fuera del combate), puede moverse a ritmo lento, normal o rápido, como se muestra en la tabla “Ritmo de viaje”. Esta indica la distancia que puede recorrer el grupo en un periodo de tiempo determinado. Si van a caballo o en otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de distancia durante 1 hora. Después, las monturas necesitarán un descanso corto o largo antes de que puedan moverse a ese ritmo de nuevo (consulta las monturas que hay a la venta en el capítulo “Equipo”). El capítulo “Herramientas del juego” contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en determinados tipos de terreno.

Ritmo de viaje

RitmoDistancia recorrida por…
MinutoHoraDía
Rápido120 m6 km45 km
Normal90 m4,5 km36 km
Lento60 m3 km27 km

Cada ritmo de viaje tiene un efecto en el juego, como se describe a continuación.

Rápido.

Viajar a un ritmo rápido impone desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.

Normal.

Viajar a un ritmo normal impone desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).

Lento.

Viajar a un ritmo lento otorga ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia).

Los aventureros deberían establecer un orden de

marcha cuando se desplazan, ya sea por interiores o exteriores. El orden de marcha facilita determinar qué personajes se ven afectados por las trampas, quiénes pueden detectar a los enemigos ocultos y cuáles están situados más cerca de ellos si estalla un combate. Podéis cambiar vuestro orden de marcha cuando no estéis en un combate y registrar el orden como consideréis apropiado: por ejemplo, anotadlo o representadlo con miniaturas.

Vehículos

Los viajeros que van en carromatos, carruajes u otros vehículos terrestres eligen su ritmo del modo habitual. Los personajes que viajan en vehículos acuáticos se ven limitados por la velocidad de la embarcación y no eligen un ritmo de viaje. En función de la embarcación y de la tripulación, los barcos pueden llegar a viajar durante 24 horas al día. En el capítulo “Equipo” se pueden consultar los vehículos que hay a la venta.