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Acciones

Cuando haces algo que no sea moverte o comunicarte, normalmente debes llevar a cabo una acción. La tabla “Acciones” enumera las principales acciones del juego, que se definen de forma más detallada en el capítulo “Glosario de reglas”.

Acciones

AcciónResumen
AtacarAtacas con un arma o un ataque sin armas.
AyudarAyudas a otra criatura en una prueba de característica o tirada de ataque, o administras primeros auxilios.
BuscarHaces una prueba de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia o Supervivencia).
CorrerDurante el resto del turno, te concedes movimiento adicional equivalente a tu velocidad.
DestrabarseTu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
EsconderseHaces una prueba de Destreza (Sigilo).
EsquivarHasta el principio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque contra ti tendrán desventaja y realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Perderás este beneficio si tienes el estado de incapacitado o si tu velocidad es 0.
EstudiarHaces una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
InfluirHaces una prueba de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimidación o Persuasión) o Sabiduría (Trato con animales) para
MagiaLanzas un conjuro, utilizas un objeto
Preparar una acciónTe preparas para llevar a cabo una acción en respuesta a un suceso que tú definas.
UtilizarUsas un objeto no mágico.

Los personajes de los jugadores y los monstruos pueden hacer otras cosas que no se abarcan en estas acciones. Muchos rasgos de clase y otras características proporcionan opciones adicionales para tus acciones, y también puedes improvisar otras acciones. Para realizar una acción que no aparezca en las reglas, tu Game Master te dirá si esa acción es posible y qué tipo de prueba con d20 tienes que realizar (si fuera necesario).

Una acción cada vez

El juego emplea acciones para controlar cuánto puedes hacer en un momento dado. Solo puedes llevar a cabo una acción cada vez. Este principio es vital en el combate, como se explica en el apartado “Combate” más adelante en “Cómo jugar”.

Las acciones también pueden surgir en otras situaciones. Por ejemplo, en las interacciones sociales, puedes tratar de influir en una criatura o utilizar la acción de buscar para interpretar su lenguaje corporal, pero no podrás hacer las dos cosas al mismo tiempo. Asimismo, cuando explores una mazmorra, no podrás realizar la acción de buscar para detectar trampas a la vez que usas la acción de ayudar para colaborar con otro personaje que trata de abrir una puerta atascada (con la acción de utilizar).

Acciones adicionales

Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra en tu turno, que recibe el nombre de “acción adicional”. Por ejemplo, el rasgo Acción astuta de los pícaros les permite llevar a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si algún aspecto del juego, como una capacidad especial o un conjuro, te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario, no podrás llevarla a cabo.

Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias.

Tú escoges en qué momento de tu turno r ealizas la acción adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Si algo te impide realizar acciones, también te impedirá llevar a cabo una acción

Reacciones

Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada “reacción”. Una reacción es una respuesta inmediata a un suceso de algún tipo, que puede ocurrir tanto en tu turno como en el de otro. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en “Cómo jugar”, es el tipo de reacción más habitual.

Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando la reacción termine.

En lo que respecta al momento para realizarla, una reacción tiene lugar inmediatamente después del suceso que la desencadena, salvo que la descripción de la reacción diga otra cosa.