Acciones
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Cuando haces algo que no sea moverte o comunicarte, normalmente debes llevar a cabo una acción. La tabla “Acciones” enumera las principales acciones del juego, que se definen de forma más detallada en el capítulo “Glosario de reglas”.
Acciones
| Acción | Resumen |
|---|---|
| Atacar | Atacas con un arma o un ataque sin armas. |
| Ayudar | Ayudas a otra criatura en una prueba de característica o tirada de ataque, o administras primeros auxilios. |
| Buscar | Haces una prueba de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia o Supervivencia). |
| Correr | Durante el resto del turno, te concedes movimiento adicional equivalente a tu velocidad. |
| Destrabarse | Tu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno. |
| Esconderse | Haces una prueba de Destreza (Sigilo). |
| Esquivar | Hasta el principio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque contra ti tendrán desventaja y realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Perderás este beneficio si tienes el estado de incapacitado o si tu velocidad es 0. |
| Estudiar | Haces una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). |
| Influir | Haces una prueba de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimidación o Persuasión) o Sabiduría (Trato con animales) para |
| Magia | Lanzas un conjuro, utilizas un objeto |
| Preparar una acción | Te preparas para llevar a cabo una acción en respuesta a un suceso que tú definas. |
| Utilizar | Usas un objeto no mágico. |
Los personajes de los jugadores y los monstruos pueden hacer otras cosas que no se abarcan en estas acciones. Muchos rasgos de clase y otras características proporcionan opciones adicionales para tus acciones, y también puedes improvisar otras acciones. Para realizar una acción que no aparezca en las reglas, tu Game Master te dirá si esa acción es posible y qué tipo de prueba con d20 tienes que realizar (si fuera necesario).
Una acción cada vez
El juego emplea acciones para controlar cuánto puedes hacer en un momento dado. Solo puedes llevar a cabo una acción cada vez. Este principio es vital en el combate, como se explica en el apartado “Combate” más adelante en “Cómo jugar”.
Las acciones también pueden surgir en otras situaciones. Por ejemplo, en las interacciones sociales, puedes tratar de influir en una criatura o utilizar la acción de buscar para interpretar su lenguaje corporal, pero no podrás hacer las dos cosas al mismo tiempo. Asimismo, cuando explores una mazmorra, no podrás realizar la acción de buscar para detectar trampas a la vez que usas la acción de ayudar para colaborar con otro personaje que trata de abrir una puerta atascada (con la acción de utilizar).
Acciones adicionales
Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra en tu turno, que recibe el nombre de “acción adicional”. Por ejemplo, el rasgo Acción astuta de los pícaros les permite llevar a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si algún aspecto del juego, como una capacidad especial o un conjuro, te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario, no podrás llevarla a cabo.
Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias.
Tú escoges en qué momento de tu turno r ealizas la acción adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Si algo te impide realizar acciones, también te impedirá llevar a cabo una acción
Reacciones
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada “reacción”. Una reacción es una respuesta inmediata a un suceso de algún tipo, que puede ocurrir tanto en tu turno como en el de otro. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en “Cómo jugar”, es el tipo de reacción más habitual.
Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando la reacción termine.
En lo que respecta al momento para realizarla, una reacción tiene lugar inmediatamente después del suceso que la desencadena, salvo que la descripción de la reacción diga otra cosa.
When you do something other than moving or communicating, you typically take an action. The Action table lists the game’s main actions, which are defined in more detail in “Rules Glossary.”
Actions
| Action | Summary |
|---|---|
| Attack | Attack with a weapon or an Unarmed Strike. |
| Dash | For the rest of the turn, give yourself extra movement equal to your Speed. |
| Disengage | Your movement doesn’t provoke Opportunity Attacks for the rest of the turn. |
| Dodge | Until the start of your next turn, attack rolls against you have Disadvantage, and you make Dexterity saving throws with Advantage. You lose this benefit if you have the Incapacitated condition or if your Speed is 0. |
| Help | Help another creature’s ability check or attack roll, or administer first aid. |
| Hide | Make a Dexterity (Stealth) check. |
| Influence | Make a Charisma (Deception, Intimidation, Performance, or Persuasion) or Wisdom (Animal Handling) check to alter a creature’s attitude. |
| Magic | Cast a spell, use a magic item, or use a magical feature. |
| Ready | Prepare to take an action in response to a trigger you define. |
| Search | Make a Wisdom (Insight, Medicine, Perception, or Survival) check. |
| Study | Make an Intelligence (Arcana, History, Investigation, Nature, or Religion) check. |
| Utilize | Use a nonmagical object. |
Player characters and monsters can also do things not covered by these actions. Many class features and other abilities provide additional action options, and you can improvise other actions. When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the Game Master tells you whether that action is possible and what kind of D20 Test you need to make, if any.
One Thing at a Time
The game uses actions to govern how much you can do at one time. You can take only one action at a time. This principle is most important in combat, as explained in “Combat” later in “Playing the Game.” Actions can come up in other situations, too: in a social interaction, you can try to Influence a creature or use the Search action to read the creature’s body language, but you can’t do both at the same time. And when you’re exploring a dungeon, you can’t simultaneously use the Search action to look for traps and use the Help action to aid another character who’s trying to open a stuck door (with the Utilize action).
Bonus Actions
Various class features, spells, and other abilities let example, allows a Rogue to take a Bonus Action. You can take a Bonus Action only when a special ability, a spell, or another feature of the game states that you can do something as a Bonus Action. You otherwise don’t have a Bonus Action to take. You can take only one Bonus Action on your turn, so you must choose which Bonus Action to use if you have more than one available. You choose when to take a Bonus Action during your turn unless the Bonus Action’s timing is specified. Anything that deprives you of your ability to take actions also prevents you from taking a Bonus Action.
Reactions
Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a Reaction. A Reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else’s. The Opportunity Attack, described later in “Playing the Game,” is the most common type of Reaction. When you take a Reaction, you can’t take another one until the start of your next turn. If the reaction interrupts another creature’s turn, that creature can continue its turn right after the Reaction. In terms of timing, a Reaction takes place immediately after its trigger unless the Reaction’s description says otherwise.