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Competencia

A los personajes y los monstruos se les dan bien diversas cosas. Algunos son habilidosos con muchas armas, mientras que otros solo dominan unas pocas. Hay quienes captan enseguida la motivación de la gente y a quienes se les da mejor descubrir los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un bonificador por competencia, que refleja el efecto del entrenamiento en las capacidades de la criatura. El bonificador por competencia de un personaje aumenta a medida que este va subiendo de nivel (consulta el capítulo “Creación de personajes”). El bonificador por competencia de un monstruo se basa en su valor de desafío (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). La tabla “Bonificador por competencia” muestra cómo se determina.

Este bonificador se aplica a una prueba con d20 cuando la criatura es competente en una habilidad, en una tirada de salvación o con un objeto que la criatura emplee para realizar la prueba con d20. El bonificador también se utiliza para los ataques de conjuro y para el calcular la CD de las tiradas de salvación de conjuros.

Bonificador por competencia

Nivel o VDBonificador
Hasta 4+2
5–8+3
9–12+4
13–16+5
17–20+6
21–24+7
25–28+8
29–30+9

El bonificador no se acumula

Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una tirada o a otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla te permite realizar una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), sumarás tu bonificador por competencia si eres competente en alguna de esas habilidades, pero no lo sumarás dos veces si eres competente en ambas.

En ocasiones, tu bonificador por competencia se podría multiplicar o dividir (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de sumarlo. Por ejemplo, el rasgo Pericia (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) duplica el bonificador por competencia en determinadas pruebas de característica. Cuando se emplee el bonificador, se podrá multiplicar o dividir solo una vez.

Competencias en habilidades

La mayoría de pruebas de característica utilizan una habilidad, que representa una categoría de cosas que las criaturas podrían intentar hacer con una prueba de característica. Las descripciones de las acciones que llevas a cabo (consulta el apartado “Acciones” más adelante en “Cómo jugar”) especifican qué habilidad se aplica cuando hagas una prueba de característica para esa acción. Además, muchas otras reglas indican cuándo una habilidad resulta relevante. No obstante, cada GM tiene la

Habilidades

HabilidadCaracterísticaEjemplos de usos
AcrobaciasDestrezaConservar el equilibrio en situaciones difíciles o realizar una proeza acrobática.
AtletismoFuerzaSaltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en aguas revueltas o romper algo.
Conocimiento arcanoInteligenciaRecordar información acerca de conjuros, objetos mágicos y los planos de existencia.
EngañoCarismaContar una mentira convincente o llevar un disfraz de manera creíble.
HistoriaInteligenciaRecordar información sobre acontecimientos, personas, naciones y culturas de carácter histórico.
InterpretaciónCarismaActuar, contar una historia, tocar un instrumento o bailar.
IntimidaciónCarismaAsustar o amenazar a alguien para que haga lo que tú quieres.
InvestigaciónInteligenciaEncontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo.
Juego de manosDestrezaVaciar los bolsillos a alguien, ocultar un objeto que llevas en la mano o hacer
MedicinaSabiduríaDiagnosticar una enfermedad o determinar de qué ha muerto un fallecido reciente.
NaturalezaInteligenciaRecordar información acerca del terreno, la flora, la fauna y el clima.
PercepciónSabiduríaMediante una combinación de sentidos, darse cuenta de algo que es fácil pasar por alto.
PerspicaciaSabiduríaDiscernir el estado de ánimo y las intenciones de una persona.
PersuasiónCarismaConvencer a alguien de algo de una manera sincera y amable.
ReligiónInteligenciaRecordar información sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados.
SigiloDestrezaPasar desapercibido al caminar en silencio y ocultarse detrás de las cosas.
SupervivenciaSabiduríaSeguir huellas, forrajear, encontrar un camino o evitar peligros naturales.
Trato con animalesSabiduríaTranquilizar o adiestrar a un animal, o conseguir que se comporte de una determinada forma.

última palabra sobre la relevancia de una habilidad en una determinada situación.

Si una criatura es competente en una habilidad, aplicará su bonificador por competencia a las pruebas de característica que utilizan esa habilidad. Aunque una criatura no sea competente en una habilidad, podrá hacer pruebas de característica que la empleen, pero no sumará su bonificador por competencia. Por ejemplo, si un personaje trata de trepar por un acantilado, el GM podría pedirle una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la prueba de Fuerza. Por el contrario, si carece de esa competencia, realizará la prueba sin sumar su bonificador por competencia.

Lista de habilidades

Las habilidades se recogen en la tabla “Habilidades”, que da ejemplos de uso de cada una e indica las pruebas de característica a las que normalmente se aplica la habilidad.

Determinar las habilidades

Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante su creación, mientras que las de un monstruo aparecen en su perfil.

Competencias en tiradas de salvación

La competencia en una tirada de salvación permite al personaje sumar su bonificador por competencia a las tiradas de salvación que empleen una característica concreta. Por ejemplo, la competencia en tiradas de salvación de Sabiduría te permite sumar tu bonificador por competencia a las tiradas de salvación de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en tiradas de salvación, como se indica en sus perfiles.

Cada clase otorga competencia en al menos dos tiradas de salvación, lo que representa el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir determinadas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en tiradas de salvación de Inteligencia y Sabiduría, ya que se entrenan para resistir las agresiones mentales.

Competencias con equipo

Un personaje adquiere competencia con diversas armas y herramientas debido a su clase y a su trasfondo. Existen dos categorías de competencia con equipo: Armas.

Todo el mundo puede blandir un arma, pero lo haces mejor si eres competente con ella. Si tienes competencia con un arma, sumarás tu bonificador por competencia a las tiradas de Herramientas.

Si eres competente con una competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en la habilidad que se utiliza en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla. Eso significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en la habilidad como de la competencia con la herramienta en la misma prueba de característica.