Mago
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Atributos básicos de mago
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Inteligencia |
| Dado de puntos de golpe | 1d6 por nivel de mago |
| Competencias en tiradas de salvación | Inteligencia y Sabiduría |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión |
| Competencias con armas | Amas sencillas |
| Entrenamiento con armaduras | Ninguna |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito, túnica y 5 po, o (B) 55 po |
Convertirse en mago
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de mago”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de mago, que se muestran en la tabla “Rasgos de mago”.
Como personaje multiclase
Obtienes el dado de puntos de golpe de la tabla “Atributos básicos de mago”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de mago, que se muestran en la tabla “Rasgos de mago”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de mago
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de mago especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de mago”.
Rasgos de mago
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Trucos | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Adepto en rituales, Recuperación arcana | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Académico | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclase de mago | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Memorizar conjuro | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Rasgo de subclase | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Rasgo de subclase | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Rasgo de subclase | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Maestría sobre conjuros | 5 | 23 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Don épico | 5 | 24 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Conjuros característicos | 5 | 25 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Como estudiante de magia arcana que eres, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de mago, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de mago de la descripción de la clase.
Trucos.
Conoces tres trucos de mago de tu elección. Se recomiendan
luz
,
mano de mago
y
rayo de
escarcha
. Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de mago de tu elección.
Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de mago, aprendes otro truco de mago de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de mago”.
Libro de conjuros.
Tu aprendizaje de mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto Diminuto que pesa 1,5 kg, contiene 100 páginas y solo podéis leerlo tú o alguien que lance
identificar
. Tú decides la apariencia y los materiales del libro; por ejemplo, puede ser un volumen con los cantos cubiertos de pan de oro o páginas de vitela cosidas con bramante.
El libro contiene los conjuros de nivel 1 y superiores que conoces. Empiezas con seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Se recomiendan
armadura de mago
,
caída de pluma
,
detectar magia
,
dormir
,
ola atronadora
y
proyectil mágico
. Siempre que subas un nivel de mago después del 1, añade dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se indica en la tabla “Rasgos de mago”. Los conjuros son el resultado de la investigación arcana que llevas a cabo de forma habitual.
Espacios de conjuro.
La tabla “Rasgos de mago” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.
Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para ello, elige cuatro conjuros de tu libro de conjuros. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
El número de conjuros de tu lista aumenta en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de mago”. Cuando ese número a umente, elige conjuros de mago adicionales hasta que el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres une mague de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2 de tu libro de conjuros.
Si otro rasgo de mago te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de mago para ti.
Cambiar los conjuros preparados.
Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros de tu libro de conjuros.
Aptitud mágica.
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de mago.
Canalizador mágico.
Puedes utilizar un canalizador arcano o tu libro de conjuros como canalizador mágico para tus conjuros de mago.
Nivel 1: Adepto en rituales
Puedes lanzar de forma ritual cualquier conjuro de mago que figure en tu libro de conjuros y esté marcado como “ritual”. No necesitas tenerlo preparado, pero debes leerlo del libro para lanzarlo de esta forma.
Nivel 1: Recuperación arcana
Puedes recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más. Por ejemplo, si eres une mague de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro, ya sea un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a
Nivel 2: Académico
Mientras estudiabas magia, también te especializaste en otro campo. Elige una de las siguientes habilidades en la que tengas competencia: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Ganas pericia en la habilidad elegida.
Nivel 3: Subclase de mago
Consigues una subclase de mago de tu elección. La subclase de evocador se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de mago. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de mago e inferiores.
Los conjuros que añades a tu libro conforme subes de nivel reflejan tu continua investigación mágica, aunque puede que en tus aventuras encuentres otros conjuros que añadir al libro. Por ejemplo, quizá descubras un conjuro de mago en un pergamino de conjuro y quieras copiarlo. Copiar un conjuro en tu libro. Cuando encuentres un conjuro de mago de nivel 1 o superior, podrás añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo suficiente para copiarlo. La transcripción exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Después, podrás preparar el conjuro como cualquier otro de tu libro. Copiar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de conjuros en otro libro. Este proceso es el mismo que cuando copias un conjuro en tu libro, pero más rápido, pues ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas dedicar 1 hora e invertir 10 po por cada nivel del conjuro copiado. Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo procedimiento para transcribir los conjuros de mago que tengas preparados en ese momento en un nuevo libro. Para seguir llenándolo, tendrás que volver a encontrar conjuros nuevos. Por este motivo, muchos magos tienen un libro de conjuros de reserva.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de mago.
Nivel 5: Memorizar conjuro
Tras finalizar un descanso corto, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir un conjuro de mago de nivel 1 o superior que tengas preparado con tu rasgo Lanzamiento de conjuros por otro de nivel 1 o superior del libro.
Nivel 18: Maestría sobre conjuros
Has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu libro de conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro.
Tras finalizar un descanso largo, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir uno de los conjuros por otro del libro del mismo nivel que cumpla los requisitos.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del recuerdo de conjuros.
Nivel 20: Conjuros característicos
Escoge dos conjuros de nivel 3 que figuren en tu libro de conjuros como conjuros característicos. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzar cada uno de ellos una vez a nivel 3 sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que los lances, no podrás volver a hacerlo de este modo hasta que finalices un descanso corto o largo. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás
Lista de conjuros de mago
Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,
C
significa que el conjuro requiere concentración,
R
significa que es un ritual y
M
significa que requiere un componente material específico.
Trucos (conjuros de mago de nivel 0)
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Agarre electrizante | Evocación | — |
| Descarga de fuego | Evocación | — |
| Elementalismo | Transmutación | — |
| Ilusión menor | Ilusionismo | — |
| Impacto certero | Adivinación | — |
| Luces danzantes | Ilusionismo | C |
| Luz | Evocación | — |
| Mano de mago | Conjuración | — |
| Mensaje | Transmutación | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Rayo de escarcha | Evocación | — |
| Reparar | Transmutación | — |
| Rociada venenosa | Nigromancia | — |
| Salpicadura ácida | Evocación | — |
| Toque helado | Nigromancia | — |
Conjuros de mago de nivel 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alarma | Abjuración | R |
| Armadura de mago | Abjuración | — |
| Caída de pluma | Transmutación | — |
| Cuchillo de hielo | Conjuración | — |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Disco flotante | Conjuración | R |
| Disfrazarse | Ilusionismo | — |
| Dormir | Encantamiento | C |
| Encontrar familiar | Conjuración | R, M |
| Entender idiomas | Adivinación | R |
| Escudo | Abjuración | — |
| Falsa vida | Nigromancia | — |
| Grasa | Conjuración | — |
| Hechizar persona | Encantamiento | — |
| Identificar | Adivinación | R, M |
| Imagen silenciosa | Ilusionismo | C |
| Manos ardientes | Evocación | — |
| Nube de oscurecimiento | Conjuración | C |
| Ola atronadora | Evocación | — |
| Orbe cromático | Evocación | M |
| Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
| Proyectil mágico | Evocación | — |
| Rayo nauseabundo | Nigromancia | — |
| Retirada expeditiva | Transmutación | C |
| Risa horrible | Encantamiento | C |
| Rociada de color | Ilusionismo | — |
| Salto | Transmutación | — |
| Sirviente invisible | Conjuración | R |
| Texto ilusorio | Ilusionismo | R, M |
| Zancada prodigiosa | Transmutación | — |
Conjuros de mago de nivel 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Abrir | Transmutación | — |
| Agrandar/reducir | Transmutación | C |
| Aliento de dragón | Transmutación | C |
| Alterar el propio aspecto | Transmutación | C |
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Augurio | Adivinación | R, M |
| Aura mágica de arcanista | Ilusionismo | — |
| Boca mágica | Ilusionismo | R, M |
| Cerradura arcana | Abjuración | M |
| Clavo mental | Adivinación | C |
| Contorno borroso | Ilusionismo | C |
| Detectar pensamientos | Adivinación | C |
| Dulce descanso | Nigromancia | R, M |
| Esfera de llamas | Evocación | C |
| Flecha ácida | Evocación | — |
| Hacer añicos | Evocación | — |
| Imagen múltiple | Ilusionismo | — |
| Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusionismo | C |
| Levitar | Transmutación | C |
| Llama permanente | Evocación | M |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Oscuridad | Evocación | C |
| Paso brumoso | Conjuración | — |
| Potenciar característica | Transmutación | C |
| Ráfaga de viento | Evocación | C |
| Rayo abrasador | Evocación | — |
| Rayo debilitador | Nigromancia | C |
| Sordera/ceguera | Transmutación | — |
| Sugestión | Encantamiento | C |
| Telaraña | Conjuración | C |
| Trepar cual arácnido | Transmutación | C |
| Truco de la cuerda | Transmutación | — |
| Ver invisibilidad | Adivinación | — |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
Conjuros de mago de nivel 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Acelerar | Transmutación | C |
| Animar a los muertos | Nigromancia | — |
| Bola de fuego | Evocación | — |
| Círculo mágico | Abjuración | M |
| Clarividencia | Adivinación | C, M |
| Contrahechizo | Abjuración | — |
| Corcel fantasma | Ilusionismo | R |
| Desplazamiento | Transmutación | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Don de lenguas | Adivinación | — |
| Forma gaseosa | Transmutación | C |
| Glifo custodio | Abjuración | M |
| Hablar con los muertos | Nigromancia | — |
| Imagen mayor | Ilusionismo | C |
| Imponer maldición | Nigromancia | C |
| Indetectable | Abjuración | M |
| Levantar maldición | Abjuración | — |
| Nube apestosa | Conjuración | C |
| Patrón hipnótico | Ilusionismo | C |
| Pequeña choza | Evocación | R |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Ralentizar | Transmutación | C |
| Recado | Adivinación | — |
| Relámpago | Evocación | — |
| Respirar bajo el agua | Transmutación | R |
| Terror | Ilusionismo | C |
| Toque vampírico | Nigromancia | C |
| Tormenta de aguanieve | Conjuración | C |
| Volar | Transmutación | C |
Conjuros de mago de nivel 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Adivinación | Adivinación | R, M |
| Asesino fantasmal | Ilusionismo | C |
| Cofre oculto | Conjuración | M |
| Confusión | Encantamiento | C |
| Conjurar elementales menores | Conjuración | C |
| Controlar agua | Transmutación | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Escudo de fuego | Evocación | — |
| Esfera elástica | Abjuración | C |
| Esfera vitriólica | Evocación | — |
| Fabricar | Transmutación | — |
| Hechizar monstruo | Encantamiento | — |
| Invisibilidad mejorada | Ilusionismo | C |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Marchitar | Nigromancia | — |
| Mastín fiel | Conjuración | — |
| Moldear la piedra | Transmutación | — |
| Muro de fuego | Evocación | C |
| Ojo arcano | Adivinación | C |
| Piel pétrea | Transmutación | C, M |
| Polimorfar | Transmutación | C |
| Puerta dimensional | Conjuración | — |
| Sanctasanctórum privado | Abjuración | — |
| Tentáculos negros | Conjuración | C |
| Terreno alucinatorio | Ilusionismo | — |
| Tormenta de hielo | Evocación | — |
Conjuros de mago de nivel 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alterar los recuerdos | Encantamiento | C |
| Animar objetos | Transmutación | C |
| Apariencia | Ilusionismo | — |
| Atadura planar | Abjuración | M |
| Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
| Conjurar elemental | Conjuración | C |
| Cono de frío | Evocación | — |
| Conocer las leyendas | Adivinación | M |
| Contactar con otro plano | Adivinación | R |
| Creación | Ilusionismo | — |
| Dominar persona | Encantamiento | C |
| Engañar | Ilusionismo | C |
| Enlace telepático | Adivinación | R |
| Ensueño | Ilusionismo | — |
| Escudriñar | Adivinación | C, M |
| Geas | Encantamiento | — |
| Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
| Invocar dragón | Conjuración | C, M |
| Mano arcana | Evocación | C |
| Muro de fuerza | Evocación | C |
| Muro de piedra | Evocación | C |
| Nube aniquiladora | Conjuración | C |
| Pasamuros | Transmutación | — |
| Telequinesis | Transmutación | C |
Conjuros de mago de nivel 6
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Baile irresistible | Encantamiento | C |
| Círculo de muerte | Nigromancia | M |
| Contingencia | Abjuración | M |
| Crear muerto viviente | Nigromancia | M |
| De la carne a la piedra | Transmutación | C |
| Desintegrar | Transmutación | — |
| Esfera congelante | Evocación | — |
| Globo de invulnerabilidad | Abjuración | C |
| Guardas y guardias | Abjuración | M |
| Ilusión programada | Ilusionismo | M |
| Invocación instantánea | Conjuración | R, M |
| Mal de ojo | Nigromancia | C |
| Mover la tierra | Transmutación | C |
| Muro de hielo | Evocación | C |
| Rayo solar | Evocación | C |
| Relámpago en cadena | Evocación | — |
| Sugestión en masa | Encantamiento | — |
| Urna mágica | Nigromancia | M |
| Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuros de mago de nivel 7
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bola de fuego de explosión retardada | Evocación | C |
| Dedo de la muerte | Nigromancia | — |
| Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
| Espada arcana | Evocación | C, M |
| Espejismo arcano | Ilusionismo | — |
| Excursión etérea | Conjuración | — |
| Invertir la gravedad | Transmutación | C |
| Jaula de fuerza | Evocación | C, M |
| Mansión magnífica | Conjuración | M |
| Proyectar imagen | Ilusionismo | C, M |
| Recluir | Transmutación | M |
| Rociada prismática | Evocación | — |
| Símbolo | Abjuración | M |
| Simulacro | Ilusionismo | M |
| Teletransporte | Conjuración | — |
Conjuros de mago de nivel 8
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Antipatía/simpatía | Encantamiento | — |
| Campo antimagia | Abjuración | C |
| Clon | Nigromancia | M |
| Controlar el clima | Transmutación | C |
| Dominar monstruo | Encantamiento | C |
| Explosión solar | Evocación | — |
| Laberinto | Conjuración | C |
| Mente en blanco | Abjuración | — |
| Nube incendiaria | Conjuración | C |
| Ofuscación | Encantamiento | — |
| Palabra de poder: aturdir | Encantamiento | — |
| Semiplano | Conjuración | — |
Conjuros de mago de nivel 9
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Cambiar de forma | Transmutación | C, M |
| Cautiverio | Abjuración | M |
| Deseo | Conjuración | — |
| Muro prismático | Abjuración | — |
| Palabra de poder: matar | Encantamiento | — |
| Parar el tiempo | Transmutación | — |
| Polimorfar verdadero | Transmutación | C |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Presciencia | Adivinación | — |
| Proyección astral | Nigromancia | M |
| Terror abyecto | Ilusionismo | C |
| Tormenta de meteoritos | Evocación | — |
Subclase de mago: Evocador
Crea efectos elementales explosivos.
Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas, concretamente en los regimientos de artillería para destrozar ejércitos desde lejos. Otros emplean su poder para proteger a los demás y hay quienes los usan en su propio beneficio.
Nivel 3: Experto en evocación
Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación de nivel 2 o inferior y añádelos a tu libro de conjuros sin coste.
Además, siempre que consigas un nuevo nivel de espacios de conjuro de esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros sin coste. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Nivel 3: Truco potente
Tus trucos que causen daño pueden afectar incluso a las criaturas que hayan evitado la peor parte del efecto. Cuando lances un truco a una criatura y falles la tirada de ataque o el objetivo supere la tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos adicionales.
Nivel 6: Esculpir conjuros
Puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior de los efectos generados por tu magia de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.
Nivel 10: Evocación potenciada
Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes sumar tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño del conjuro.
Nivel 14: Sobrecanalizar
Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago que cause daño usando un espacio de conjuro de niveles entre 1 y 5, puedes infligir el máximo daño posible con ese conjuro el turno en que lo lanzas.
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo, pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un descanso largo antes, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora cualquier resistencia e inmunidad.
Cada vez que vuelvas a utilizar este rasgo sin haber terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel del conjuro aumentará en 1d12.
Core Rogue Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Dexterity |
| Hit Point Die | D8 per Rogue level |
| Saving Throw Proficiencies | Dexterity and Intelligence |
| Skill Proficiencies | Choose 4: Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Sleight of Hand, or Stealth |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons and Martial weapons that have the Finesse or Light property |
| Tool Proficiencies | Thieves’ Tools |
| Armor Training | Light armor |
Becoming a Rogue …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Rogue Traits table.
-
Gain the Rogue’s level 1 features, which are listed in the Rogue Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the following traits from the Core Rogue Traits table: Hit Point Die, proficiency in one skill of your choice from the Rogue’s skill list, proficiency with Thieves’ Tools, and training with Light armor.
-
Gain the Rogue’s level 1 features, which are listed in the Rogue Features table.
Rogue Class Features
As a Rogue, you gain the following class features when you reach the specified Rogue levels. These features are listed in the Rogue Features table.
Level 1: Expertise
You gain Expertise in two of your skill proficiencies of your choice. Sleight of Hand and Stealth are recommended if you have proficiency in them. At Rogue level 6, you gain Expertise in two more of your skill proficiencies of your choice.
Level 1: Sneak Attack
You know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra
Rogue Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Sneak Attack |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Expertise, Sneak Attack, Thieves’ Cant, Weapon Mastery | 1d6 |
| 2 | +2 | Cunning Action | 1d6 |
| 3 | +2 | Rogue Subclass, Steady Aim | 2d6 |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2d6 |
| 5 | +3 | Cunning Strike, Uncanny Dodge | 3d6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7 | +3 | Evasion, Reliable Talent | 4d6 |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 4d6 |
| 9 | +4 | Subclass feature | 5d6 |
| 10 | +4 | Ability Score Improvement | 5d6 |
| 11 | +4 | Improved Cunning Strike | 6d6 |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 6d6 |
| 13 | +5 | Subclass feature | 7d6 |
| 14 | +5 | Devious Strikes | 7d6 |
| 15 | +5 | Slippery Mind | 8d6 |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 8d6 |
| 17 | +6 | Subclass feature | 9d6 |
| 18 | +6 | Elusive | 9d6 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 10d6 |
| 20 | +6 | Stroke of Luck | 10d6 |
roll if you have Advantage on the roll and the attack uses a Finesse or a Ranged weapon. The extra damage’s type is the same as the weapon’s type. You don’t need Advantage on the attack roll if at least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn’t have the Incapacitated condition, and you don’t have Disadvantage on the attack roll. The extra damage increases as you gain Rogue levels, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue Features table.
Level 1: Thieves’ Cant
You picked up various languages in the communities where you plied your roguish talents. You know Thieves’ Cant and one other language of your choice, which you choose from the language tables in “Character Creation.”
Level 1: Weapon Mastery
Your training with weapons allows you to use the mastery properties of two kinds of weapons of your choice with which you have proficiency, such as Daggers and Shortbows. Whenever you finish a Long Rest, you can change the kinds of weapons you chose. For example, you could switch to using the mastery properties of Scimitars and Shortswords.
Level 2: Cunning Action
Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. On your turn, you can take one of the following actions as a Bonus Action: Dash, Disengage, or Hide.
Level 3: Rogue Subclass
You gain a Rogue subclass of your choice. The Thief subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Rogue levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Rogue level or lower.
Level 3: Steady Aim
As a Bonus Action, you give yourself Advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this feature only if you haven’t moved during this turn, and after you use it, your Speed is 0 until the end of the current turn.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Rogue levels 8, 10, 12, and 16.
Level 5: Cunning Strike
You’ve developed cunning ways to use your Sneak Attack. When you deal Sneak Attack damage, you can add one of the following Cunning Strike effects. Each effect has a die cost, which is the number of Sneak Attack damage dice you must forgo to add the effect. You remove the die before rolling, and the effect occurs immediately after the attack’s damage is dealt. For example, if you add the Poison effect, remove 1d6 from the Sneak Attack’s damage before rolling. If a Cunning Strike effect requires a saving throw, the DC equals 8 plus your Dexterity modifier and Proficiency Bonus. Poison (Cost: 1d6). You add a toxin to your strike, forcing the target to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has the Poisoned condition for 1 minute. At the end of each of its turns, the Poisoned target repeats the save, ending the effect on itself on a success. To use this effect, you must have a Poisoner’s Kit on your person. Trip (Cost: 1d6). If the target is Large or smaller, it must succeed on a Dexterity saving throw or have the Prone condition. Withdraw (Cost: 1d6). Immediately after the attack, you move up to half your Speed without provoking Opportunity Attacks.
Level 5: Uncanny Dodge
When an attacker that you can see hits you with an attack roll, you can take a Reaction to halve the attack’s damage against you (round down).
Level 7: Evasion
You can nimbly dodge out of the way of certain dangers. When you’re subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw and only half damage if you fail. You can’t use this feature if you have the Incapacitated condition.
Level 7: Reliable Talent
Whenever you make an ability check that uses one of your skill or tool proficiencies, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.
Level 11: Improved Cunning Strike
You can use up to two Cunning Strike effects when you deal Sneak Attack damage, paying the die cost for each effect.
Level 14: Devious Strikes
You’ve practiced new ways to use your Sneak Attack deviously. The following effects are now among your Cunning Strike options. Daze (Cost: 2d6). The target must succeed on a Constitution saving throw, or on its next turn, it can do only one of the following: move or take an action or a Bonus Action. Knock Out (Cost: 6d6). The target must succeed on a Constitution saving throw, or it has the Unconscious condition for 1 minute or until it takes any damage. The Unconscious target repeats the save at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Obscure (Cost: 3d6). The target must succeed on a Dexterity saving throw, or it has the Blinded condition until the end of its next turn.
Level 15: Slippery Mind
Your cunning mind is exceptionally difficult to control. You gain proficiency in Wisdom and Charisma saving throws.
Level 18: Elusive
You’re so evasive that attackers rarely gain the upper hand against you. No attack roll can have Advantage against you unless you have the Incapacitated condition.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of the Night Spirit is recommended.
Level 20: Stroke of Luck
You have a marvelous knack for succeeding when you need to. If you fail a D20 Test, you can turn the roll into a 20. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Short or Long Rest.
Rogue Subclass: Thief
Hunt for Treasure as a Classic Adventurer
A mix of burglar, treasure hunter, and explorer, you are the epitome of an adventurer. In addition to improving your agility and stealth, you gain abilities useful for delving into ruins and getting maximum benefit from the magic items you find there.
Level 3: Fast Hands
As a Bonus Action, you can do one of the following. Sleight of Hand. Make a Dexterity (Sleight of Hand) check to pick a lock or disarm a trap with Thieves’ Tools or to pick a pocket. Use an Object. Take the Utilize action, or take the Magic action to use a magic item that requires that action.
Level 3: Second-Story Work
You’ve trained to get into especially hard-to-reach places, granting you these benefits. Climber. You gain a Climb Speed equal to your Speed. Jumper. You can determine your jump distance using your Dexterity rather than your Strength.
Level 9: Supreme Sneak
You gain the following Cunning Strike option. Stealth Attack (Cost: 1d6). If you have the Hide action’s Invisible condition, this attack doesn’t end that condition on you if you end the turn behind Three-Quarters Cover or Total Cover.
Level 13: Use Magic Device
You’ve learned how to maximize use of magic items, granting you the following benefits. Attunement. You can attune to up to four magic items at once. Charges. Whenever you use a magic item property that expends charges, roll 1d6. On a roll of 6, you use the property without expending the charges. Scrolls. You can use any Spell Scroll, using Intelligence as your spellcasting ability for the spell. If the spell is a cantrip or a level 1 spell, you can cast it reliably. If the scroll contains a higher-level spell, you must first succeed on an Intelligence (Arcana) check (DC 10 plus the spell’s level). On a successful check, you cast the spell from the scroll. On a failed check, the scroll disintegrates.
Level 17: Thief’s Reflexes
You are adept at laying ambushes and quickly escaping danger. You can take two turns during the first round of any combat. You take your first turn at your normal Initiative and your second turn at your Initiative minus 10.