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Brujo

Atributos básicos de brujo

CampoValor
Característica principalCarisma
Dado de puntos de golpe tirada de ataque y falles, podrás gastar un uso de1d8 por nivel de brujo
Competencias en tiradas de salvaciónSabiduría y Carisma
Competencias en habilidadesElige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión
Competencias con armasAmas sencillas
Entrenamiento con armadurasArmaduras ligeras
Equipo inicialElige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (de conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 po, o (B) 100 po

Rasgos de brujo

NivelBonificador por competenciaRasgos de claseInvocaciones sobrenaturalesTrucosConjuros preparadosEspacios de conjuroNivel de los espacios
1+2Invocaciones sobrenaturales,12211
2+2Astucia mágica32321
3+2Subclase de brujo32422
4+2Mejora de característica33522
5+353623
6+3Rasgo de subclase53723
7+363824
8+3Mejora de característica63924
9+4Contactar patrón731025
10+4Rasgo de subclase741025
11+4Arcanum místico (conjuro de nivel 6)741135
12+4Mejora de característica841135
13+5Arcanum místico (conjuro de nivel 7)841235
14+5Rasgo de subclase841235
15+5Arcanum místico (conjuro de nivel 8)941335
16+5Mejora de característica941335
17+6Arcanum místico (conjuro de nivel 9)941445
18+61041445
19+6Don épico1041545
20+6Maestro sobrenatural1041545

Convertirse en brujo

Como personaje de nivel 1

Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de brujo”.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de brujo, que se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”.

Como personaje multiclase

Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de brujo”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de brujo, que se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de brujo

Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de brujo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”.

Nivel 1: Invocaciones sobrenaturales

Has desenterrado invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de una capacidad mágica perpetua o de otros saberes. Obtienes una invocación de tu elección, como Pacto del grimorio. Las invocaciones se detallan más adelante en la descripción de esta clase, en el apartado “Opciones de invocación sobrenatural”.

Requisitos.

Si una invocación tiene un requisito, debes cumplirlo para poder aprenderla. Por ejemplo, si una invocación te pide un nivel 5 o superior de brujo, podrás seleccionar esa invocación cuando alcances ese nivel de brujo.

Sustituir y conseguir invocaciones.

Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir una de tus invocaciones por otra para la que cumplas las condiciones. No puedes sustituir una invocación si es un requisito de otra invocación que tengas.

Obtienes más invocaciones de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles de brujo, como se muestra en la columna “Invocaciones” de la tabla “Rasgos de brujo”.

No puedes elegir la misma invocación más de una vez salvo que la descripción indique algo diferente.

Nivel 1: Magia del pacto

Has sellado un pacto con una entidad misteriosa mediante una ceremonia ocultista para obtener poderes mágicos. Ese ente es una voz en las sombras y no tienes clara su identidad, pero el don que te ofrece sí que lo conoces: te ha dado la capacidad de lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de brujo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de brujo de la descripción de la clase.

Trucos.

Conoces dos trucos de brujo de tu

descarga sobrenatural

y

prestidigitación

. Cada vez que subas un nivel de rasgo por otro truco de brujo de tu elección.

Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de brujo, aprendes otro truco de brujo de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “ Rasgos de brujo”.

Espacios de conjuro.

La tabla “Rasgos de brujo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de brujo de los niveles 1 a 5. La tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. del pacto tras finalizar un descanso corto o largo.

Por ejemplo, en el nivel 5 de brujo tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1

hechizar persona

, deberás gastar uno de esos espacios y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.

Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de brujo de nivel 1. Se recomiendan

hechizar persona

y

maleficio

. El número de conjuros de tu lista aumenta en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de brujo”. Cuando ese número a umente, elige conjuros de brujo adicionales hasta que el ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “Nivel de los espacios” para tu nivel. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo que puede ser de los niveles 1 a 3.

Si otro rasgo de brujo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de brujo para ti.

Cambiar los conjuros preparados.

Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de brujo de un nivel adecuado.

Aptitud mágica.

El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de brujo.

Canalizador mágico.

Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.

Nivel 2: Astucia mágica

Puedes llevar a cabo un rito esotérico durante 1 minuto. Al terminarlo, recuperas una cantidad de espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto igual o inferior a la mitad de tu máximo (redondeando hacia arriba). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Nivel 3: Subclase de brujo

Consigues una subclase de brujo de tu elección. La subclase de patrón infernal se detalla tras la alcanzas ciertos niveles de brujo. De aquí en que sean de tu nivel de brujo e inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de brujo.

Nivel 9: Contactar patrón

Antes solías ponerte en contacto con tu patrón a través de intermediarios. Ahora puedes c omunicarte directamente, ya que siempre tienes el conjuro

contactar con otro plano

preparado. Con este r asgo, puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro para contactar con tu patrón y superas Cuando lances el conjuro con este rasgo, no podrás volver a hacerlo de esta forma hasta que finalices un descanso largo.

Nivel 11: Arcanum místico

Tu patrón te recompensa con un secreto mágico denominado arcanum. Escoge uno de los conjuros de brujo de nivel 6 como este arcanum.

Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro y debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.

Obtendrás más conjuros de brujo de tu elección que podrás lanzar de esta forma cuando alcances los niveles 13 (conjuro de nivel 7), 15 (conjuro de nivel 8) y 17 (conjuro de nivel 9) de brujo, como se muestra en la tabla “Rasgos de brujo”. Recuperas todos los usos de tu Arcanum místico tras finalizar un descanso largo.

Siempre que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus conjuros de arcanum por otro conjuro de brujo del mismo nivel.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Maestro sobrenatural

Cuando empleas tu rasgo Astucia mágica, recuperas todos los espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto.

Opciones de invocación sobrenatural

Las opciones de invocación sobrenatural aparecen en orden alfabético.

Armadura de sombras

Puedes lanzar

armadura de mago

sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.

Castigo arcano

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación

Pacto del filo.

Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para causar 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro. Además, puedes imponerle el estado de derribado al objetivo si es Enorme o más pequeño.

Descarga agónica

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de

brujo que cause daño.

Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y cause daño. Puedes sumar tu modificador por Carisma a las tiradas de daño del conjuro.

Repetible.

Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco

Descarga ahuyentadora

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de

brujo que cause daño mediante una tirada de ataque.

Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y requiera una tirada de ataque. Cuando aciertes a una criatura Grande o más pequeña con ese truco, puedes empujarla hasta 3 m respecto a ti en línea recta.

Repetible.

Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco distinto que cumpla las condiciones.

Devorador de vida

Requisitos: brujo de nivel 9 o superior, invocación

Pacto del filo.

Una vez por turno, cuando aciertes a una c riatura con tu arma de pacto, puedes causarle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional (a tu

elección) a esa criatura y gastar uno de tus dados de puntos de golpe para tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Constitución (mínimo 1 punto de golpe).

Don de las profundidades

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.

Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.

También puedes lanzar

respirar bajo el agua

una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de este modo tras finalizar un descanso largo.

Don de los protectores

Requisitos: brujo de nivel 9 o superior, invocación

Pacto del grimorio.

Aparece una nueva página en el

Libro de las sombras

cuando lo conjuras. Con tu permiso, una criatura puede usar una acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu modificador por Carisma (míni ‑ distinto que cumpla las condiciones. mo un nombre).

Cuando los puntos de golpe de cualquier criatura cuyo nombre esté en la página se reduzcan a 0, pero no muera, en vez de eso pasará a tener 1 punto de golpe mágicamente. Cuando esta magia se active, ninguna criatura podrá beneficiarse de ella hasta que finalices un descanso largo.

Como acción de magia, puedes borrar un nombre de la página tocándolo.

Filo sediento

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación

Pacto del filo.

Obtienes el rasgo Ataque adicional, pero solo para tu arma de pacto. Este rasgo te permite hacer dos ataques con esa arma en lugar de uno cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno.

Hoja devoradora

Requisitos: brujo de nivel 12 o superior, invocación Filo

sediento.

El rasgo Ataque adicional de tu invocación Filo sediento otorga dos ataques adicionales en vez de uno.

Inversión del amo de las cadenas

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación

Pacto de la cadena.

Cuando lanzas

encontrar familiar

, imbuyes al familiar invocado de una cierta cantidad de tu poder sobrenatural, lo que le otorga a la criatura los siguientes beneficios.

Acuático o aéreo.

El familiar obtiene una velocidad nadando o una velocidad volando (a tu elección) de 12 m.

Ataque rápido.

Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción de atacar.

Daño necrótico o radiante.

Siempre que el familiar haga daño contundente, cortante o perforante, puedes hacer que cause daño necrótico o radiante en su lugar.

Tu CD de salvación.

Si el familiar obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación, esta utiliza tu CD de salvación de conjuros.

Resistencia.

Cuando el familiar recibe daño, puedes usar una reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.

Lanza sobrenatural

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de

brujo que cause daño.

Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas, cause daño y tenga un alcance de 3 m o más. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumenta una cantidad de metros igual a 10 veces tu nivel de brujo.

Repetible.

Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco

Lecciones de los primeros

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.

Has obtenido conocimientos de un ente anciano del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”).

Repetible.

Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige una dote de origen distinta.

Maestro de las formas innumerables

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.

Puedes lanzar

alterar el propio aspecto

sin gastar un espacio de conjuro.

Máscara de los mil rostros

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.

Puedes lanzar

disfrazarse

sin gastar un espacio de conjuro.

Mente sobrenatural

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración.

Mirada de las dos mentes

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.

Puedes usar una acción adicional para tocar a una criatura voluntaria y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar una acción adicional en cada uno de los turnos posteriores para mantener esta conexión y alargar la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente turno.

La conexión termina si no la mantienes de esta forma.

Mientras percibes el mundo a través de los ojos de la otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que tenga y puedes lanzar conjuros como si estuvieras en tu espacio o en el espacio de la otra criatura si estáis a 18 m o menos de distancia.

Pacto de la cadena

Aprendes el conjuro

encontrar familiar

y puedes lanzarlo como acción de magia sin gastar un espacio de conjuro.

Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales:

diablillo, duende, esfinge de las maravillas, esqueleto, pseudodragón, quasit o serpiente venenosa (consulta el perfil del familiar en el capítulo “Monstruos”).

Asimismo, cuando realizas la acción de atacar, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para que el familiar realice un ataque propio con su reacción.

Pacto del filo

Como acción adicional, puedes conjurar en tu mano un arma de pacto, un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial de tu elección con la que estableces un vínculo. Como alternativa, puedes vincularte con un arma mágica que toques, pero no podrás hacerlo si otra criatura está sintonizada con ella o si otro brujo está vinculado con ella. Hasta que termine el vínculo, tendrás competencia con esa arma y podrás usarla como canalizador mágico.

Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tu modificador por Carisma para las tiradas de ataque y de daño en lugar del modificador por Fuerza o Destreza. Además, puedes hacer que cause daño necrótico, psíquico o radiante en lugar de su tipo de daño normal.

Tu vínculo con el arma se rompe si vuelves a usar la acción adicional de este rasgo, si el arma está a más de 1,5 m de ti durante 1 minuto o más o si mueres. Un arma conjurada desaparece cuando termina el vínculo.

Pacto del grimorio

Uniendo hebras de sombras, conjuras un libro en tu mano al terminar un descanso corto o largo. Este

Libro de las sombras

(tú eliges su aspecto) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder y que te proporciona los beneficios presentados a continuación. El libro desaparece si conjuras otro con este rasgo o si mueres.

Trucos y rituales.

Cuando aparezca el libro, elige tres trucos y dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como “ritual”. Los conjuros pueden ser de la lista de cualquier clase y deben ser conjuros que no tengas ya preparados. Mientras lleves el libro contigo, tendrás preparados los conjuros elegidos y funcionarán como conjuros de brujo para ti.

Canalizador mágico.

Puedes usar el libro como canalizador mágico.

Paso ascendente

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.

Puedes lanzar

levitar

sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.

Salto sobrenatural

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.

Puedes lanzar

salto

sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.

Susurros del sepulcro

Requisitos: brujo de nivel 7 o superior.

Puedes lanzar

hablar con los muertos

sin gastar un espacio de conjuro.

Uno con las sombras

Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.

Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes lanzar

invisibilidad

sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.

Vigor infernal

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.

Puedes lanzar

falsa vida

sobre ti sin gastar un espacio de conjuro. Si lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los puntos de golpe temporales; en su lugar, obtienes automáticamente el número más alto en el dado.

Visión bruja

Requisitos: brujo de nivel 15 o superior.

Tienes visión verdadera hasta 9 m.

Visiones brumosas

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.

Puedes lanzar

imagen silenciosa

sin gastar un espacio de conjuro.

Visiones de reinos remotos

Requisitos: brujo de nivel 9 o superior.

Puedes lanzar

ojo arcano

sin gastar un espacio de conjuro.

Vista del diablo

Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.

Puedes ver con normalidad en luz tenue y en la oscuridad, tanto si son mágicas como si no, a una distancia de 36 m o menos de ti.

Lista de conjuros de brujo

Esta sección presenta la lista de conjuros de brujo. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,

C

significa que el conjuro requiere concentración,

R

significa que es un ritual y

M

significa que requiere un componente material específico.

Trucos (conjuros de brujo de nivel 0)

ConjuroEscuelaEspecial
Descarga sobrenaturalEvocación
Ilusión menorIlusionismo
Impacto certeroAdivinación
Mano de magoConjuración
PrestidigitaciónTransmutación
Rociada venenosaNigromancia
Toque heladoNigromancia

Conjuros de brujo de nivel 1

ConjuroEscuelaEspecial
Detectar magiaAdivinaciónC, R
Entender idiomasAdivinaciónR
Hablar con los animalesAdivinaciónR
Hechizar personaEncantamiento
MaleficioEncantamientoC
PerdiciónEncantamientoC
Protección contra el bien y el malAbjuraciónC, M
Reprensión infernalEvocación
Retirada expeditivaTransmutaciónC
Risa horribleEncantamientoC
Sirviente invisibleConjuraciónR
Texto ilusorioIlusionismoR, M

Conjuros de brujo de nivel 2

ConjuroEscuelaEspecial
Clavo mentalAdivinaciónC
EmbelesarEncantamientoC
Imagen múltipleIlusionismo
Inmovilizar personaEncantamientoC
InvisibilidadIlusionismoC
OscuridadEvocaciónC
Paso brumosoConjuración
Rayo debilitadorNigromanciaC
SugestiónEncantamientoC
Trepar cual arácnidoTransmutaciónC

Conjuros de brujo de nivel 3

ConjuroEscuelaEspecial
Círculo mágicoAbjuraciónM
ContrahechizoAbjuración
Disipar magiaAbjuración
Don de lenguasAdivinación
Forma gaseosaTransmutaciónC
Imagen mayorIlusionismoC
Levantar maldiciónAbjuración
Patrón hipnóticoIlusionismoC
TerrorIlusionismoC
Toque vampíricoNigromanciaC
VolarTransmutaciónC

Conjuros de brujo de nivel 4

ConjuroEscuelaEspecial
DestierroAbjuraciónC
Hechizar monstruoEncantamiento
MarchitarNigromancia
Puerta dimensionalConjuración
Terreno alucinatorioIlusionismo

Conjuros de brujo de nivel 5

ConjuroEscuelaEspecial
Atadura planarAbjuraciónM
Círculo de teletransportaciónConjuraciónM
Contactar con otro planoAdivinaciónR
EngañarIlusionismoC
EnsueñoIlusionismo
EscudriñarAdivinaciónC, M
Inmovilizar monstruoEncantamientoC

Conjuros de brujo de nivel 6

ConjuroEscuelaEspecial
Círculo de muerteNigromanciaM
Crear muerto vivienteNigromanciaM
Mal de ojoNigromanciaC
Visión verazAdivinaciónM

Conjuros de brujo de nivel 7

ConjuroEscuelaEspecial
Dedo de la muerteNigromancia
Desplazamiento entre planosConjuraciónM
Excursión etéreaConjuración
Jaula de fuerzaEvocaciónC, M

Conjuros de brujo de nivel 8

ConjuroEscuelaEspecial
Dominar monstruoEncantamientoC
LabiaEncantamiento
OfuscaciónEncantamiento
Palabra de poder: aturdirEncantamiento
SemiplanoConjuración

Conjuros de brujo de nivel 9

ConjuroEscuelaEspecial
CautiverioAbjuraciónM
Palabra de poder: matarEncantamiento
Polimorfar verdaderoTransmutaciónC
PortalConjuraciónC, M
PrescienciaAdivinación
Proyección astralNigromanciaM
Terror abyectoIlusionismoC

Subclase de brujo: Patrón infernal

Haz un trato con los Planos Inferiores.

Tu pacto recurre a los Planos Inferiores, los r einos de la perdición. Puedes negociar con un señor demoníaco, con un archidiablo o con otro infernal especialmente notable. Estos patrones desean la corrupción y la destrucción de todas las cosas (incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino se verá definido por la medida en que luchas contra esos deseos.

Nivel 3: Bendición del oscuro

Cuando reduzcas a 0 los puntos de golpe de un enemigo, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Carisma más tu nivel de brujo (mínimo de 1 punto de golpe temporal). También obtienes este beneficio si otra criatura reduce a 0 los puntos de golpe de un enemigo a 3 m o menos de ti.

Nivel 3: Conjuros del infernal

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de brujo especificado en la tabla “Conjuros del infernal”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del infernal

Nivel de brujoConjuros
3Manos ardientes, orden imperiosa, rayo abrasador, sugestión
5Bola de fuego, nube apestosa
7Escudo de fuego, muro de fuego
9Geas, plaga de insectos
Nivel 6: La suerte del oscuro

Puedes invocar a tu patrón infernal para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que ocurran sus efectos.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez), pero no más de una vez por tirada. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Nivel 10: Resistencia infernal

Tras finalizar un descanso corto o largo, elige un tipo de daño que no sea el de fuerza. Tienes resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno

Nivel 14: Arrastrar por el infierno

Una vez por turno, cuando aciertas a una criatura con una tirada de ataque, puedes intentar teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros o desaparecerá y se precipitará a través de un paisaje de pesadilla. Si el objetivo no es un infernal, sufrirá 8d10 de daño psíquico y tendrá el estado de incapacitado hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que volverá al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio sin ocupar más cercano.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de Magia del pacto (no requiere acción) para restablecer su uso.