Brujo
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Atributos básicos de brujo
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Carisma |
| Dado de puntos de golpe tirada de ataque y falles, podrás gastar un uso de | 1d8 por nivel de brujo |
| Competencias en tiradas de salvación | Sabiduría y Carisma |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión |
| Competencias con armas | Amas sencillas |
| Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (de conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 po, o (B) 100 po |
Rasgos de brujo
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Invocaciones sobrenaturales | Trucos | Conjuros preparados | Espacios de conjuro | Nivel de los espacios |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Invocaciones sobrenaturales, | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Astucia mágica | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Subclase de brujo | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Rasgo de subclase | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Contactar patrón | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Rasgo de subclase | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Arcanum místico (conjuro de nivel 6) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Arcanum místico (conjuro de nivel 7) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Rasgo de subclase | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Arcanum místico (conjuro de nivel 8) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Arcanum místico (conjuro de nivel 9) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Don épico | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Maestro sobrenatural | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Convertirse en brujo
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de brujo”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de brujo, que se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”.
Como personaje multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de brujo”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de brujo, que se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de brujo
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de brujo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”.
Nivel 1: Invocaciones sobrenaturales
Has desenterrado invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de una capacidad mágica perpetua o de otros saberes. Obtienes una invocación de tu elección, como Pacto del grimorio. Las invocaciones se detallan más adelante en la descripción de esta clase, en el apartado “Opciones de invocación sobrenatural”.
Requisitos.
Si una invocación tiene un requisito, debes cumplirlo para poder aprenderla. Por ejemplo, si una invocación te pide un nivel 5 o superior de brujo, podrás seleccionar esa invocación cuando alcances ese nivel de brujo.
Sustituir y conseguir invocaciones.
Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir una de tus invocaciones por otra para la que cumplas las condiciones. No puedes sustituir una invocación si es un requisito de otra invocación que tengas.
Obtienes más invocaciones de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles de brujo, como se muestra en la columna “Invocaciones” de la tabla “Rasgos de brujo”.
No puedes elegir la misma invocación más de una vez salvo que la descripción indique algo diferente.
Nivel 1: Magia del pacto
Has sellado un pacto con una entidad misteriosa mediante una ceremonia ocultista para obtener poderes mágicos. Ese ente es una voz en las sombras y no tienes clara su identidad, pero el don que te ofrece sí que lo conoces: te ha dado la capacidad de lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de brujo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de brujo de la descripción de la clase.
Trucos.
Conoces dos trucos de brujo de tu
descarga sobrenatural
y
prestidigitación
. Cada vez que subas un nivel de rasgo por otro truco de brujo de tu elección.
Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de brujo, aprendes otro truco de brujo de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “ Rasgos de brujo”.
Espacios de conjuro.
La tabla “Rasgos de brujo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de brujo de los niveles 1 a 5. La tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. del pacto tras finalizar un descanso corto o largo.
Por ejemplo, en el nivel 5 de brujo tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1
hechizar persona
, deberás gastar uno de esos espacios y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.
Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de brujo de nivel 1. Se recomiendan
hechizar persona
y
maleficio
. El número de conjuros de tu lista aumenta en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de brujo”. Cuando ese número a umente, elige conjuros de brujo adicionales hasta que el ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “Nivel de los espacios” para tu nivel. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo que puede ser de los niveles 1 a 3.
Si otro rasgo de brujo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de brujo para ti.
Cambiar los conjuros preparados.
Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de brujo de un nivel adecuado.
Aptitud mágica.
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de brujo.
Canalizador mágico.
Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.
Nivel 2: Astucia mágica
Puedes llevar a cabo un rito esotérico durante 1 minuto. Al terminarlo, recuperas una cantidad de espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto igual o inferior a la mitad de tu máximo (redondeando hacia arriba). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Nivel 3: Subclase de brujo
Consigues una subclase de brujo de tu elección. La subclase de patrón infernal se detalla tras la alcanzas ciertos niveles de brujo. De aquí en que sean de tu nivel de brujo e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de brujo.
Nivel 9: Contactar patrón
Antes solías ponerte en contacto con tu patrón a través de intermediarios. Ahora puedes c omunicarte directamente, ya que siempre tienes el conjuro
contactar con otro plano
preparado. Con este r asgo, puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro para contactar con tu patrón y superas Cuando lances el conjuro con este rasgo, no podrás volver a hacerlo de esta forma hasta que finalices un descanso largo.
Nivel 11: Arcanum místico
Tu patrón te recompensa con un secreto mágico denominado arcanum. Escoge uno de los conjuros de brujo de nivel 6 como este arcanum.
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro y debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.
Obtendrás más conjuros de brujo de tu elección que podrás lanzar de esta forma cuando alcances los niveles 13 (conjuro de nivel 7), 15 (conjuro de nivel 8) y 17 (conjuro de nivel 9) de brujo, como se muestra en la tabla “Rasgos de brujo”. Recuperas todos los usos de tu Arcanum místico tras finalizar un descanso largo.
Siempre que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus conjuros de arcanum por otro conjuro de brujo del mismo nivel.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.
Nivel 20: Maestro sobrenatural
Cuando empleas tu rasgo Astucia mágica, recuperas todos los espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto.
Opciones de invocación sobrenatural
Las opciones de invocación sobrenatural aparecen en orden alfabético.
Armadura de sombras
Puedes lanzar
armadura de mago
sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Castigo arcano
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación
Pacto del filo.
Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para causar 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro. Además, puedes imponerle el estado de derribado al objetivo si es Enorme o más pequeño.
Descarga agónica
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de
brujo que cause daño.
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y cause daño. Puedes sumar tu modificador por Carisma a las tiradas de daño del conjuro.
Repetible.
Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco
Descarga ahuyentadora
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de
brujo que cause daño mediante una tirada de ataque.
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y requiera una tirada de ataque. Cuando aciertes a una criatura Grande o más pequeña con ese truco, puedes empujarla hasta 3 m respecto a ti en línea recta.
Repetible.
Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco distinto que cumpla las condiciones.
Devorador de vida
Requisitos: brujo de nivel 9 o superior, invocación
Pacto del filo.
Una vez por turno, cuando aciertes a una c riatura con tu arma de pacto, puedes causarle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional (a tu
elección) a esa criatura y gastar uno de tus dados de puntos de golpe para tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Constitución (mínimo 1 punto de golpe).
Don de las profundidades
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.
Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.
También puedes lanzar
respirar bajo el agua
una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de este modo tras finalizar un descanso largo.
Don de los protectores
Requisitos: brujo de nivel 9 o superior, invocación
Pacto del grimorio.
Aparece una nueva página en el
Libro de las sombras
cuando lo conjuras. Con tu permiso, una criatura puede usar una acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu modificador por Carisma (míni ‑ distinto que cumpla las condiciones. mo un nombre).
Cuando los puntos de golpe de cualquier criatura cuyo nombre esté en la página se reduzcan a 0, pero no muera, en vez de eso pasará a tener 1 punto de golpe mágicamente. Cuando esta magia se active, ninguna criatura podrá beneficiarse de ella hasta que finalices un descanso largo.
Como acción de magia, puedes borrar un nombre de la página tocándolo.
Filo sediento
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación
Pacto del filo.
Obtienes el rasgo Ataque adicional, pero solo para tu arma de pacto. Este rasgo te permite hacer dos ataques con esa arma en lugar de uno cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno.
Hoja devoradora
Requisitos: brujo de nivel 12 o superior, invocación Filo
sediento.
El rasgo Ataque adicional de tu invocación Filo sediento otorga dos ataques adicionales en vez de uno.
Inversión del amo de las cadenas
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación
Pacto de la cadena.
Cuando lanzas
encontrar familiar
, imbuyes al familiar invocado de una cierta cantidad de tu poder sobrenatural, lo que le otorga a la criatura los siguientes beneficios.
Acuático o aéreo.
El familiar obtiene una velocidad nadando o una velocidad volando (a tu elección) de 12 m.
Ataque rápido.
Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción de atacar.
Daño necrótico o radiante.
Siempre que el familiar haga daño contundente, cortante o perforante, puedes hacer que cause daño necrótico o radiante en su lugar.
Tu CD de salvación.
Si el familiar obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación, esta utiliza tu CD de salvación de conjuros.
Resistencia.
Cuando el familiar recibe daño, puedes usar una reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.
Lanza sobrenatural
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de
brujo que cause daño.
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas, cause daño y tenga un alcance de 3 m o más. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumenta una cantidad de metros igual a 10 veces tu nivel de brujo.
Repetible.
Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco
Lecciones de los primeros
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.
Has obtenido conocimientos de un ente anciano del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”).
Repetible.
Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige una dote de origen distinta.
Maestro de las formas innumerables
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.
Puedes lanzar
alterar el propio aspecto
sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de los mil rostros
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.
Puedes lanzar
disfrazarse
sin gastar un espacio de conjuro.
Mente sobrenatural
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración.
Mirada de las dos mentes
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.
Puedes usar una acción adicional para tocar a una criatura voluntaria y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar una acción adicional en cada uno de los turnos posteriores para mantener esta conexión y alargar la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente turno.
La conexión termina si no la mantienes de esta forma.
Mientras percibes el mundo a través de los ojos de la otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que tenga y puedes lanzar conjuros como si estuvieras en tu espacio o en el espacio de la otra criatura si estáis a 18 m o menos de distancia.
Pacto de la cadena
Aprendes el conjuro
encontrar familiar
y puedes lanzarlo como acción de magia sin gastar un espacio de conjuro.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales:
diablillo, duende, esfinge de las maravillas, esqueleto, pseudodragón, quasit o serpiente venenosa (consulta el perfil del familiar en el capítulo “Monstruos”).
Asimismo, cuando realizas la acción de atacar, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para que el familiar realice un ataque propio con su reacción.
Pacto del filo
Como acción adicional, puedes conjurar en tu mano un arma de pacto, un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial de tu elección con la que estableces un vínculo. Como alternativa, puedes vincularte con un arma mágica que toques, pero no podrás hacerlo si otra criatura está sintonizada con ella o si otro brujo está vinculado con ella. Hasta que termine el vínculo, tendrás competencia con esa arma y podrás usarla como canalizador mágico.
Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tu modificador por Carisma para las tiradas de ataque y de daño en lugar del modificador por Fuerza o Destreza. Además, puedes hacer que cause daño necrótico, psíquico o radiante en lugar de su tipo de daño normal.
Tu vínculo con el arma se rompe si vuelves a usar la acción adicional de este rasgo, si el arma está a más de 1,5 m de ti durante 1 minuto o más o si mueres. Un arma conjurada desaparece cuando termina el vínculo.
Pacto del grimorio
Uniendo hebras de sombras, conjuras un libro en tu mano al terminar un descanso corto o largo. Este
Libro de las sombras
(tú eliges su aspecto) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder y que te proporciona los beneficios presentados a continuación. El libro desaparece si conjuras otro con este rasgo o si mueres.
Trucos y rituales.
Cuando aparezca el libro, elige tres trucos y dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como “ritual”. Los conjuros pueden ser de la lista de cualquier clase y deben ser conjuros que no tengas ya preparados. Mientras lleves el libro contigo, tendrás preparados los conjuros elegidos y funcionarán como conjuros de brujo para ti.
Canalizador mágico.
Puedes usar el libro como canalizador mágico.
Paso ascendente
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.
Puedes lanzar
levitar
sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Salto sobrenatural
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.
Puedes lanzar
salto
sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros del sepulcro
Requisitos: brujo de nivel 7 o superior.
Puedes lanzar
hablar con los muertos
sin gastar un espacio de conjuro.
Uno con las sombras
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior.
Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes lanzar
invisibilidad
sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Vigor infernal
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.
Puedes lanzar
falsa vida
sobre ti sin gastar un espacio de conjuro. Si lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los puntos de golpe temporales; en su lugar, obtienes automáticamente el número más alto en el dado.
Visión bruja
Requisitos: brujo de nivel 15 o superior.
Tienes visión verdadera hasta 9 m.
Visiones brumosas
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.
Puedes lanzar
imagen silenciosa
sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones de reinos remotos
Requisitos: brujo de nivel 9 o superior.
Puedes lanzar
ojo arcano
sin gastar un espacio de conjuro.
Vista del diablo
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior.
Puedes ver con normalidad en luz tenue y en la oscuridad, tanto si son mágicas como si no, a una distancia de 36 m o menos de ti.
Lista de conjuros de brujo
Esta sección presenta la lista de conjuros de brujo. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,
C
significa que el conjuro requiere concentración,
R
significa que es un ritual y
M
significa que requiere un componente material específico.
Trucos (conjuros de brujo de nivel 0)
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Descarga sobrenatural | Evocación | — |
| Ilusión menor | Ilusionismo | — |
| Impacto certero | Adivinación | — |
| Mano de mago | Conjuración | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Rociada venenosa | Nigromancia | — |
| Toque helado | Nigromancia | — |
Conjuros de brujo de nivel 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Entender idiomas | Adivinación | R |
| Hablar con los animales | Adivinación | R |
| Hechizar persona | Encantamiento | — |
| Maleficio | Encantamiento | C |
| Perdición | Encantamiento | C |
| Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
| Reprensión infernal | Evocación | — |
| Retirada expeditiva | Transmutación | C |
| Risa horrible | Encantamiento | C |
| Sirviente invisible | Conjuración | R |
| Texto ilusorio | Ilusionismo | R, M |
Conjuros de brujo de nivel 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Clavo mental | Adivinación | C |
| Embelesar | Encantamiento | C |
| Imagen múltiple | Ilusionismo | — |
| Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusionismo | C |
| Oscuridad | Evocación | C |
| Paso brumoso | Conjuración | — |
| Rayo debilitador | Nigromancia | C |
| Sugestión | Encantamiento | C |
| Trepar cual arácnido | Transmutación | C |
Conjuros de brujo de nivel 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Círculo mágico | Abjuración | M |
| Contrahechizo | Abjuración | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Don de lenguas | Adivinación | — |
| Forma gaseosa | Transmutación | C |
| Imagen mayor | Ilusionismo | C |
| Levantar maldición | Abjuración | — |
| Patrón hipnótico | Ilusionismo | C |
| Terror | Ilusionismo | C |
| Toque vampírico | Nigromancia | C |
| Volar | Transmutación | C |
Conjuros de brujo de nivel 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Destierro | Abjuración | C |
| Hechizar monstruo | Encantamiento | — |
| Marchitar | Nigromancia | — |
| Puerta dimensional | Conjuración | — |
| Terreno alucinatorio | Ilusionismo | — |
Conjuros de brujo de nivel 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Atadura planar | Abjuración | M |
| Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
| Contactar con otro plano | Adivinación | R |
| Engañar | Ilusionismo | C |
| Ensueño | Ilusionismo | — |
| Escudriñar | Adivinación | C, M |
| Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
Conjuros de brujo de nivel 6
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Círculo de muerte | Nigromancia | M |
| Crear muerto viviente | Nigromancia | M |
| Mal de ojo | Nigromancia | C |
| Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuros de brujo de nivel 7
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Dedo de la muerte | Nigromancia | — |
| Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
| Excursión etérea | Conjuración | — |
| Jaula de fuerza | Evocación | C, M |
Conjuros de brujo de nivel 8
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Dominar monstruo | Encantamiento | C |
| Labia | Encantamiento | — |
| Ofuscación | Encantamiento | — |
| Palabra de poder: aturdir | Encantamiento | — |
| Semiplano | Conjuración | — |
Conjuros de brujo de nivel 9
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Cautiverio | Abjuración | M |
| Palabra de poder: matar | Encantamiento | — |
| Polimorfar verdadero | Transmutación | C |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Presciencia | Adivinación | — |
| Proyección astral | Nigromancia | M |
| Terror abyecto | Ilusionismo | C |
Subclase de brujo: Patrón infernal
Haz un trato con los Planos Inferiores.
Tu pacto recurre a los Planos Inferiores, los r einos de la perdición. Puedes negociar con un señor demoníaco, con un archidiablo o con otro infernal especialmente notable. Estos patrones desean la corrupción y la destrucción de todas las cosas (incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino se verá definido por la medida en que luchas contra esos deseos.
Nivel 3: Bendición del oscuro
Cuando reduzcas a 0 los puntos de golpe de un enemigo, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Carisma más tu nivel de brujo (mínimo de 1 punto de golpe temporal). También obtienes este beneficio si otra criatura reduce a 0 los puntos de golpe de un enemigo a 3 m o menos de ti.
Nivel 3: Conjuros del infernal
La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de brujo especificado en la tabla “Conjuros del infernal”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.
Conjuros del infernal
| Nivel de brujo | Conjuros |
|---|---|
| 3 | Manos ardientes, orden imperiosa, rayo abrasador, sugestión |
| 5 | Bola de fuego, nube apestosa |
| 7 | Escudo de fuego, muro de fuego |
| 9 | Geas, plaga de insectos |
Nivel 6: La suerte del oscuro
Puedes invocar a tu patrón infernal para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que ocurran sus efectos.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez), pero no más de una vez por tirada. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 10: Resistencia infernal
Tras finalizar un descanso corto o largo, elige un tipo de daño que no sea el de fuerza. Tienes resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno
Nivel 14: Arrastrar por el infierno
Una vez por turno, cuando aciertas a una criatura con una tirada de ataque, puedes intentar teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros o desaparecerá y se precipitará a través de un paisaje de pesadilla. Si el objetivo no es un infernal, sufrirá 8d10 de daño psíquico y tendrá el estado de incapacitado hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que volverá al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio sin ocupar más cercano.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de Magia del pacto (no requiere acción) para restablecer su uso.
Core Cleric Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Wisdom |
| Hit Point Die | D8 per Cleric level |
| Saving Throw Proficiencies | Wisdom and Charisma |
| Skill Proficiencies | Choose 2: History, Insight, Medicine, Persuasion, or Religion |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons |
| Armor Training | Light and Medium armor and Shields |
| Starting Equipment | Choose A or B: (A) Chain Shirt, Shield, Mace, Holy Symbol, Priest’s Pack, and 7 GP; or (B) 110 GP |
Becoming a Cleric …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Cleric Traits table.
-
Gain the Cleric’s level 1 features, which are listed in the Cleric Features table.
Cleric Features
As a Multiclass Character
-
Gain the following traits from the Core Cleric Traits table: Hit Point Die and training with Light and Medium armor and Shields.
-
Gain the Cleric’s level 1 features, which are listed in the Cleric Features table. See the multiclassing rules in “Character Creation” to determine your available spell slots.
Cleric Class Features
As a Cleric, you gain the following class features when you reach the specified Cleric levels. These features are listed in the Cleric Features table.
Level 1: Spellcasting
You have learned to cast spells through prayer and meditation. See “Spells” for the rules on spellcasting. The information below details how you use those rules with Cleric spells, which appear on the Cleric spell list later in the class’s description. Cantrips. You know three cantrips of your choice from the Cleric spell list. Guidance, Sacred Flame, and Thaumaturgy are recommended. Whenever you gain a Cleric level, you can replace one of your cantrips with another cantrip of your choice from the Cleric spell list.
Cleric Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Channel Divinity | Cantrips | Prepared Spells | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Divine Order | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Channel Divinity | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Cleric Subclass | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Sear Undead | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Subclass feature | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Blessed Strikes | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Divine Intervention | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Improved Blessed Strikes | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Subclass feature | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Greater Divine Intervention | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
When you reach Cleric levels 4 and 10, you learn another cantrip of your choice from the Cleric spell list, as shown in the Cantrips column of the Cleric Features table. Spell Slots. The Cleric Features table shows how many spell slots you have to cast your level 1+ spells. You regain all expended slots when you finish a Long Rest. Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose four level 1 spells from the Cleric spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt, and Shield of Faith are recommended. The number of spells on your list increases as you gain Cleric levels, as shown in the Prepared Spells column of the Cleric Features table. Whenever that number increases, choose additional spells from the Cleric spell list until the number of spells on your list matches the number on the table. The chosen spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you’re a level 3 Cleric, your list of prepared spells can include six spells of levels 1 and 2 in any combination. If another Cleric feature gives you spells that you always have prepared, those spells don’t count against the number of spells you can prepare with this feature, but those spells otherwise count as Cleric spells for you. Changing Your Prepared Spells. Whenever you finish a Long Rest, you can change your list of prepared spells, replacing any of the spells there with other Cleric spells for which you have spell slots. Spellcasting Ability. Wisdom is your spellcasting ability for your Cleric spells. Spellcasting Focus. You can use a Holy Symbol as a Spellcasting Focus for your Cleric spells.
Level 1: Divine Order
You have dedicated yourself to one of the following sacred roles of your choice. Protector. Trained for battle, you gain proficiency with Martial weapons and training with Heavy armor. Thaumaturge. You know one extra cantrip from the Cleric spell list. In addition, your mystical connection to the divine gives you a bonus to your Intelligence (Arcana or Religion) checks. The bonus equals your Wisdom modifier (minimum of +1).
Level 2: Channel Divinity
You can channel divine energy directly from the Outer Planes to fuel magical effects. You start with two such effects: Divine Spark and Turn Undead, each of which is described below. Each time you use this class’s Channel Divinity, choose which Channel Divinity effect from this class to create. You gain ad- You can use this class’s Channel Divinity twice. You regain one of its expended uses when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest. You gain additional uses when you reach certain Cleric levels, as shown in the Channel Divinity column of the Cleric Features table. If a Channel Divinity effect requires a saving throw, the DC equals the spell save DC from this class’s Spellcasting feature. Divine Spark. As a Magic action, you point your Holy Symbol at another creature you can see within 30 feet of yourself and focus divine energy at it. Roll 1d8 and add your Wisdom modifier. You either restore Hit Points to the creature equal to that total or force the creature to make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes Necrotic or Radiant damage (your choice) equal to that total. On a successful save, the creature takes half as much damage (round down). You roll an additional d8 when you reach Cleric levels 7 (2d8), 13 (3d8), and 18 (4d8). Turn Undead. As a Magic action, you present your Holy Symbol and censure Undead creatures. Each Undead of your choice within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its save, it has the Frightened and Incapacitated conditions for 1 minute. For that duration, it tries to move as far from you as it can on its turns. This effect ends early on the creature if it takes any damage, if you have the Incapacitated condition, or if you die.
Level 3: Cleric Subclass
You gain a Cleric subclass of your choice. The Life Domain subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Cleric levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Cleric level or lower.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Cleric levels 8, 12, and 16.
Level 5: Sear Undead
Whenever you use Turn Undead, you can roll a number of d8s equal to your Wisdom modifier (minimum of 1d8) and add the rolls together. Each Undead that fails its saving throw against that use of Turn Undead takes Radiant damage equal to the roll’s total. This damage doesn’t end the turn effect.
Level 7: Blessed Strikes
Divine power infuses you in battle. You gain one of the following options of your choice (if you get either option from a Cleric subclass in an older book, use only the option you choose for this feature). Divine Strike. Once on each of your turns when you hit a creature with an attack roll using a weapon, you can cause the target to take an extra 1d8 Necrotic or Radiant damage (your choice). Potent Spellcasting. Add your Wisdom modifier to the damage you deal with any Cleric cantrip.
Level 10: Divine Intervention
You can call on your deity or pantheon to intervene on your behalf. As a Magic action, choose any Cleric spell of level 5 or lower that doesn’t require a Reaction to cast. As part of the same action, you cast that spell without expending a spell slot or needing Material components. You can’t use this feature again until you finish a Long Rest.
Level 14: Improved Blessed Strikes
The option you chose for Blessed Strikes grows more powerful. Divine Strike. The extra damage of your Divine Strike increases to 2d8. Potent Spellcasting. When you cast a Cleric cantrip and deal damage to a creature with it, you can give vitality to yourself or another creature within 60 feet of yourself, granting a number of Temporary Hit Points equal to twice your Wisdom modifier.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Fate is recommended.
Level 20: Greater Divine Intervention
You can call on even more powerful divine intervention. When you use your Divine Intervention feature, you can choose Wish when you select a spell. If you do so, you can’t use Divine Intervention again until you finish 2d4 Long Rests.
Cleric Spell List
This section presents the Cleric spell list. The spells are organized by spell level and then alphabetized, and each spell’s school of magic is listed. In the Special column, C means the spell requires Concentration, R means it’s a Ritual, and M means it requires a specific Material component.
Spell List
| Level | Spell | School | Special |
|---|---|---|---|
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Guidance | Divination | C |
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Light | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Mending | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Resistance | Abjuration | C |
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Sacred Flame | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Spare the Dying | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Cleric Spells) | Thaumaturgy | Transmutation | — |
| Level 1 Cleric Spells | Bane | Enchantment | C |
| Level 1 Cleric Spells | Bless | Enchantment | C, M |
| Level 1 Cleric Spells | Command | Enchantment | — |
| Level 1 Cleric Spells | Create or Destroy Water | Transmutation | — |
| Level 1 Cleric Spells | Cure Wounds | Abjuration | — |
| Level 1 Cleric Spells | Detect Evil and Good | Divination | C |
| Level 1 Cleric Spells | Detect Magic | Divination | C, R |
| Level 1 Cleric Spells | Detect Poison and Disease | Divination | C, R |
| Level 1 Cleric Spells | Guiding Bolt | Evocation | — |
| Level 1 Cleric Spells | Healing Word | Abjuration | — |
| Level 1 Cleric Spells | Inflict Wounds | Necromancy | — |
| Level 1 Cleric Spells | Protection from Evil and Good | Abjuration | C, M |
| Level 1 Cleric Spells | Purify Food and Drink | Transmutation | R |
| Level 1 Cleric Spells | Sanctuary | Abjuration | — |
| Level 1 Cleric Spells | Shield of Faith | Abjuration | C |
| Level 2 Cleric Spells | Aid | Abjuration | — |
| Level 2 Cleric Spells | Augury | Divination | R, M |
| Level 2 Cleric Spells | Blindness/Deafness | Transmutation | — |
| Level 2 Cleric Spells | Calm Emotions | Enchantment | C |
| Level 2 Cleric Spells | Continual Flame | Evocation | M |
| Level 2 Cleric Spells | Enhance Ability | Transmutation | C |
| Level 2 Cleric Spells | Find Traps | Divination | — |
| Level 2 Cleric Spells | Gentle Repose | Necromancy | R, M |
| Level 2 Cleric Spells | Hold Person | Enchantment | C |
| Level 2 Cleric Spells | Lesser Restoration | Abjuration | — |
| Level 2 Cleric Spells | Locate Object | Divination | C |
| Level 2 Cleric Spells | Prayer of Healing | Abjuration | — |
| Protection from Poison | Abjuration | — | |
| Silence | Illusion | C, R | |
| Spiritual Weapon | Evocation | C | |
| Warding Bond | Abjuration | M | |
| Zone of Truth | Enchantment | — | |
| Level 3 Cleric Spells | Animate Dead | Necromancy | — |
| Level 3 Cleric Spells | Beacon of Hope | Abjuration | C |
| Level 3 Cleric Spells | Bestow Curse | Necromancy | C |
| Level 3 Cleric Spells | Clairvoyance | Divination | C, M |
| Level 3 Cleric Spells | Create Food and Water | Conjuration | — |
| Level 3 Cleric Spells | Daylight | Evocation | — |
| Level 3 Cleric Spells | Dispel Magic | Abjuration | — |
| Level 3 Cleric Spells | Glyph of Warding | Abjuration | M |
| Level 3 Cleric Spells | Magic Circle | Abjuration | M |
| Level 3 Cleric Spells | Mass Healing Word | Abjuration | — |
| Level 3 Cleric Spells | Meld into Stone | Transmutation | R |
| Level 3 Cleric Spells | Protection from Energy | Abjuration | C |
| Level 3 Cleric Spells | Remove Curse | Abjuration | — |
| Level 3 Cleric Spells | Revivify | Necromancy | M |
| Level 3 Cleric Spells | Sending | Divination | — |
| Level 3 Cleric Spells | Speak with Dead | Necromancy | — |
| Level 3 Cleric Spells | Spirit Guardians | Conjuration | C |
| Level 3 Cleric Spells | Tongues | Divination | — |
| Level 3 Cleric Spells | Water Walk | Transmutation | R |
| Level 4 Cleric Spells | Aura of Life | Abjuration | C |
| Level 4 Cleric Spells | Banishment | Abjuration | C |
| Level 4 Cleric Spells | Control Water | Transmutation | C |
| Level 4 Cleric Spells | Death Ward | Abjuration | — |
| Level 4 Cleric Spells | Freedom of Movement | Abjuration | — |
| Level 4 Cleric Spells | Guardian of Faith | Conjuration | — |
| Level 4 Cleric Spells | Locate Creature | Divination | C |
| Level 4 Cleric Spells | Stone Shape | Transmutation | — |
| Level 5 Cleric Spells | Commune | Divination | R |
| Level 5 Cleric Spells | Contagion | Necromancy | — |
| Level 5 Cleric Spells | Dispel Evil and Good | Abjuration | C |
| Level 5 Cleric Spells | Flame Strike | Evocation | — |
| Level 5 Cleric Spells | Geas | Enchantment | — |
| Level 5 Cleric Spells | Greater Restoration | Abjuration | M |
| Level 5 Cleric Spells | Hallow | Abjuration | M |
| Level 5 Cleric Spells | Insect Plague | Conjuration | C |
| Level 5 Cleric Spells | Legend Lore | Divination | M |
| Level 5 Cleric Spells | Mass Cure Wounds | Abjuration | — |
| Level 5 Cleric Spells | Planar Binding | Abjuration | M |
| Level 5 Cleric Spells | Raise Dead | Necromancy | M |
| Level 5 Cleric Spells | Scrying | Divination | C, M |
| Level 6 Cleric Spells | Blade Barrier | Evocation | C |
| Level 6 Cleric Spells | Create Undead | Necromancy | M |
| Level 6 Cleric Spells | Find the Path | Divination | C, M |
| Level 6 Cleric Spells | Forbiddance | Abjuration | R, M |
| Level 6 Cleric Spells | Harm | Necromancy | — |
| Level 6 Cleric Spells | Heal | Abjuration | — |
| Level 6 Cleric Spells | Heroes’ Feast | Conjuration | M |
| Level 6 Cleric Spells | Planar Ally | Conjuration | — |
| Level 6 Cleric Spells | Sunbeam | Evocation | C |
| Level 6 Cleric Spells | True Seeing | Divination | M |
| Level 6 Cleric Spells | Word of Recall | Conjuration | — |
| Level 7 Cleric Spells | Conjure Celestial | Conjuration | C |
| Level 7 Cleric Spells | Divine Word | Evocation | — |
| Level 7 Cleric Spells | Etherealness | Conjuration | — |
| Level 7 Cleric Spells | Fire Storm | Evocation | — |
| Level 7 Cleric Spells | Plane Shift | Conjuration | M |
| Level 7 Cleric Spells | Regenerate | Transmutation | — |
| Level 7 Cleric Spells | Resurrection | Necromancy | M |
| Level 7 Cleric Spells | Symbol | Abjuration | M |
| Level 8 Cleric Spells | Antimagic Field | Abjuration | C |
| Level 8 Cleric Spells | Control Weather | Transmutation | C |
| Level 8 Cleric Spells | Earthquake | Transmutation | C |
| Level 8 Cleric Spells | Holy Aura | Abjuration | C, M |
| Level 8 Cleric Spells | Sunburst | Evocation | — |
| Level 9 Cleric Spells | Astral Projection | Necromancy | M |
| Level 9 Cleric Spells | Gate | Conjuration | C, M |
| Level 9 Cleric Spells | Mass Heal | Abjuration | — |
| Level 9 Cleric Spells | Power Word Heal | Enchantment | — |
| Level 9 Cleric Spells | True Resurrection | Necromancy | M |
Cleric Subclass: Life Domain
Soothe the Hurts of the World
The Life Domain focuses on the positive energy that helps sustain all life in the multiverse. Clerics who tap into this domain are masters of healing, using that life force to cure many hurts. Existence itself relies on the positive energy associated with this domain, so a Cleric of almost any religious tradition might choose it. This domain is particularly associated with agricultural deities, gods of healing or endurance, and gods of home and community. Religious orders of healing also seek the magic of this domain.
Level 3: Disciple of Life
When a spell you cast with a spell slot restores Hit Points to a creature, that creature regains additional Hit Points on the turn you cast the spell. The additional Hit Points equal 2 plus the spell slot’s level.
Level 3: Life Domain Spells
Your connection to this divine domain ensures you always have certain spells ready. When you reach a Cleric level specified in the Life Domain Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.
Life Domain Spells
| Cleric Level | Prepared Spells |
|---|---|
| 3 | Aid , Bless , Cure Wound s, Lesser Restoration |
| 5 | Mass Healing Word , Revivify |
| 7 | Aura of Life , Death Ward |
| 9 | Greater Restoration , Mass Cure Wounds |
Level 3: Preserve Life
As a Magic action, you present your Holy Symbol and expend a use of your Channel Divinity to evoke healing energy that can restore a number of Hit Points equal to five times your Cleric level. Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself (which can include you), and divide those Hit Points among them. This feature can restore a creature to no more than half its Hit Point maximum.
Level 6: Blessed Healer
The healing spells you cast on others heal you as well. Immediately after you cast a spell with a spell slot that restores Hit Points to one or more creatures other than yourself, you regain Hit Points equal to 2 plus the spell slot’s level.
Level 17: Supreme Healing
When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity, don’t roll those dice for the healing; instead use the highest number possible for each die. For example, instead of restoring 2d6 Hit Points to a creature with a spell, you restore 12.