Bárbaro
- Español
- English · Original
Atributos básicos de bárbaro
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Fuerza |
| Dado de puntos de golpe | 1d12 por nivel de bárbaro |
| Competencias en tiradas de salvación | Fuerza y Constitución |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia o Trato con animales |
| Competencias con armas | Armas sencillas y marciales |
| Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras y medias y escudos |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) hacha a dos manos, 4 hachas de mano, paquete de explorador y 15 po, o (B) 75 po |
Convertirse en bárbaro
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de bárbaro”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de bárbaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.
Como personaje multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de bárbaro”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de bárbaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.
Rasgos de clase de bárbaro
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de bárbaro especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.
Nivel 1: Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura alguna, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Constitución. Obtienes este beneficio aunque lleves un escudo.
Rasgos de bárbaro
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | N.º de furias | Daño por furia | Maestría con armas |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Defensa sin armadura, Furia, Maestría con armas | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Ataque temerario, Sentir el peligro | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Conocimiento primigenio, subclase de bárbaro | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Ataque adicional, Movimiento rápido | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Rasgo de subclase | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Instinto salvaje, Salto instintivo | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Golpe brutal | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Rasgo de subclase | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Furia implacable | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Golpe brutal mejorado | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Rasgo de subclase | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Furia persistente | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Golpe brutal mejorado | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Poderío indómito | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Don épico | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Campeón primordial | 6 | +4 | 4 |
Nivel 1: Furia
Puedes imbuirte de un poder primigenio llamado furia, que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes dejarte llevar por ella como acción adicional si no llevas puesta una armadura pesada.
Puedes dejarte llevar por la furia tantas veces como se indica para tu nivel de bárbaro en la columna “N.º de furias” de la tabla “Rasgos de bárbaro”. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un Mientras estés enfurecido, usa las siguientes reglas.
Resistencia al daño.
Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Daño por furia.
Cuando llevas a cabo un ataque que use la Fuerza (ya sea con un arma o un ataque sin armas) y causas daño al objetivo, obtienes un bonificador al daño que aumenta conforme subes de nivel de bárbaro, como se muestra en la columna “Daño por furia” de la tabla “Rasgos de bárbaro”.
Ventaja en Fuerza.
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
Sin concentración ni conjuros.
No puedes mantener la concentración ni lanzar conjuros.
Duración.
La furia dura hasta el final de tu siguiente turno y termina antes si te pones una armadura pesada o recibes el estado de incapacitado. Si la furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes prolongarla otro asalto de una de las siguientes formas:
Haces una tirada de ataque contra un enemigo.
Obligas a un enemigo a hacer una tirada de salvación.
Empleas una acción adicional para prolongar tu furia. Cada vez que prolongues la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia hasta 10 minutos.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas cuerpo a cuerpo sencillas o marciales de tu elección, como las hachas a dos manos y las hachas de mano. Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones.
Cuando alcances ciertos niveles de bárbaro, adquirirás la capacidad de usar las propiedades de maestría con más tipos de armas, como se muestra en la columna “Maestría con armas” de la tabla “Rasgos de bárbaro”.
Nivel 2: Ataque temerario
Puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una mayor fiereza. Cuando vayas a realizar la primera tirada de ataque de tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si lo haces, tendrás ventaja en las tiradas de ataque que utilicen la Fuerza hasta el principio de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti también tendrán ventaja durante ese tiempo.
Nivel 2: Sentir el peligro
Eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuándo las cosas no son como deberían. Gracias a ello, se te da bien evitar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza salvo que tengas el estado de incapacitado.
Nivel 3: Conocimiento primigenio
Ganas competencia en otra habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros en el nivel 1.
Además, mientras estés enfurecido, puedes determinadas tareas. Siempre que hagas una prueba de característica con una de las siguientes habilidades, podrás hacerla como una prueba de Fuerza incluso si normalmente utiliza otra característica: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta capacidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que fluye por ti y agudiza tu agilidad, porte y sentidos.
Nivel 3: Subclase de bárbaro
Consigues una subclase de bárbaro de tu elección. La subclase de la senda del berserker se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de bárbaro. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de bárbaro e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de bárbaro.
Nivel 5: Ataque adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 5: Movimiento rápido
Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada.
Nivel 7: Instinto salvaje
Tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Nivel 7: Salto instintivo
Como parte de la acción adicional para dejarte llevar por la furia, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.
Nivel 9: Golpe brutal
Si utilizas Ataque temerario, puedes renunciar a cualquier ventaja en una tirada de ataque de tu elección basada en la Fuerza en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener desventaja. Si la tirada de ataque elegida acierta, el objetivo sufre 1d10 de daño adicional del mismo tipo que inflija el arma o el ataque sin armas y puedes causar un efecto de Golpe brutal de tu elección. Tienes las siguientes opciones de efectos.
Golpe enérgico.
El objetivo es empujado 4,5 m respecto a ti en línea recta. Luego puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad directamente hacia el objetivo sin provocar ataques de oportunidad.
Golpe ralentizador.
La velocidad del objetivo se reduce en 4,5 m hasta el principio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede sufrir un golpe ralentizador cada vez: el más reciente.
Nivel 11: Furia implacable
Tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estas enfurecido, pero no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la superas, tus puntos de golpe pasarán a ser una cantidad igual al doble de tu nivel de bárbaro.
Siempre que uses este rasgo después de la descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.
Nivel 13: Golpe brutal mejorado
Has perfeccionado tus formas de atacar con fiereza. Entre las opciones de Golpe brutal se encuentran ahora los siguientes efectos:
Golpe abrumador.
El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad hasta el principio de tu siguiente turno.
Golpe desgarrador.
Antes del principio de tu siguiente turno, la próxima tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador de +5. Una tirada de ataque puede obtener solo un bonificador de un golpe desgarrador.
Nivel 15: Furia persistente
Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los usos gastados de la furia. Tras recuperar los usos de la furia de esta manera, no podrás volver a Además, tu furia es tan intensa que ahora dura 10 minutos sin necesidad de hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu furia termina antes si recibes el estado de inconsciente (no solo el de incapacitado) o te pones una armadura pesada.
Nivel 17: Golpe brutal mejorado
El daño adicional de tu Golpe brutal aumenta a 2d10. Además, puedes utilizar dos efectos diferentes de Golpe brutal siempre que uses tu rasgo Golpe brutal.
Nivel 18: Poderío indómito
Si tu resultado en una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del ataque imparable.
Nivel 20: Campeón primordial
Encarnas un poder primigenio. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Subclase de bárbaro: Senda del berserker
Canaliza la furia en una violencia indómita.
Los bárbaros que recorren la senda del berserker ponen su furia principalmente al servicio de la violencia. Su senda se asienta en una rabia sin cortapisas y estos bárbaros se embriagan del caos del combate mientras dejan que su furia se apodere de ellos y los fortalezca.
Nivel 3: Frenesí
Si utilizas Ataque temerario mientras estás enfurecido, causarás daño adicional al primer objetivo al que aciertes en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño adicional, tira una cantidad de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y suma los resultados. El daño será del mismo tipo que el del arma o ataque sin armas utilizado para el ataque.
Nivel 6: Furia irracional
Tienes inmunidad a los estados de asustado y hechizado mientras estés enfurecido. Si estás asustado o hechizado cuando te dejes llevar por la furia, el estado terminará para ti.
Nivel 10: Represalia
Cuando recibas daño de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura usando un arma o un ataque sin armas.
Nivel 14: Presencia intimidante
Como acción adicional, puedes sembrar el terror en los demás con tu mera presencia amenazadora y tu poder primigenio. Cuando lo hagas, todas las criaturas de tu elección situadas en una emanación de 9 m originada en ti deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia). Si la fallan, tendrán el estado de asustadas durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, las criaturas asustadas repiten la tirada de salvación y, si tienen éxito, se librarán del efecto.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para restablecer su uso.
Core Barbarian Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Strength |
| Hit Point Die | D12 per Barbarian level |
| Saving Throw Proficiencies | Strength and Constitution |
| Skill Proficiencies | Choose 2: Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, or Survival |
| Weapon Proficiencies | Simple and Martial weapons |
| Armor Training | Light and Medium armor and Shields |
| Starting Equipment | Choose A or B: (A) Greataxe, 4 Handaxes, Explorer’s Pack, and 15 GP; or (B) 75 GP |
Becoming a Barbarian …
As a Level 1 Character
- Gain all the traits in the Core Barbarian Traits table.
Barbarian Features
- Gain the Barbarian’s level 1 features, which are listed in the Barbarian Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the following traits from the Core Barbarian Traits table: Hit Point Die, proficiency with Martial weapons, and training with Shields.
-
Gain the Barbarian’s level 1 features, which are listed in the Barbarian Features table.
Barbarian Class Features
As a Barbarian, you gain the following class features when you reach the specified Barbarian levels. These features are listed in the Barbarian Features table.
Level 1: Rage
You can imbue yourself with a primal power called Rage, a force that grants you extraordinary might and resilience. You can enter it as a Bonus Action if you aren’t wearing Heavy armor. You can enter your Rage the number of times shown for your Barbarian level in the Rages column of the Barbarian Features table. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Barbarian Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Rages | Rage Damage | Weapon Mastery |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Rage, Unarmored Defense, Weapon Mastery | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Danger Sense, Reckless Attack | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Barbarian Subclass, Primal Knowledge | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Extra Attack, Fast Movement | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Subclass feature | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Feral Instinct, Instinctive Pounce | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Brutal Strike | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Subclass feature | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Relentless Rage | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Improved Brutal Strike | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Subclass feature | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Persistent Rage | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Improved Brutal Strike | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Indomitable Might | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Primal Champion | 6 | +4 | 4 |
While active, your Rage follows the rules below. Damage Resistance. You have Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage. Rage Damage. When you make an attack using Strength—with either a weapon or an Unarmed Strike—and deal damage to the target, you gain a bonus to the damage that increases as you gain levels as a Barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian Features table. Strength Advantage. You have Advantage on Strength checks and Strength saving throws. No Concentration or Spells. You can’t maintain Concentration, and you can’t cast spells. Duration. The Rage lasts until the end of your next turn, and it ends early if you don Heavy armor or have the Incapacitated condition. If your Rage is still active on your next turn, you can extend the Rage for another round by doing one of the following:
-
Make an attack roll against an enemy.
-
Force an enemy to make a saving throw.
-
Take a Bonus Action to extend your Rage.
Each time the Rage is extended, it lasts until the end of your next turn. You can maintain a Rage for up to 10 minutes.
Level 1: Unarmored Defense
While you aren’t wearing any armor, your base Armor Class equals 10 plus your Dexterity and Constitution modifiers. You can use a Shield and still gain this benefit.
Level 1: Weapon Mastery
Your training with weapons allows you to use the mastery properties of two kinds of Simple or Martial Melee weapons of your choice, such as Greataxes and Handaxes. Whenever you finish a Long Rest, you can practice weapon drills and change one of those weapon choices. When you reach certain Barbarian levels, you gain the ability to use the mastery properties of more kinds of weapons, as shown in the Weapon Mastery column of the Barbarian Features table.
Level 2: Danger Sense
You gain an uncanny sense of when things aren’t as they should be, giving you an edge when you dodge perils. You have Advantage on Dexterity saving throws unless you have the Incapacitated condition.
Level 2: Reckless Attack
You can throw aside all concern for defense to attack with increased ferocity. When you make your first attack roll on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you Advantage on attack rolls using Strength until the start of your next turn, but attack rolls against you have Advantage during that time.
Level 3: Barbarian Subclass
You gain a Barbarian subclass of your choice. The Path of the Berserker subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Barbarian levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Barbarian level or lower.
Level 3: Primal Knowledge
You gain proficiency in another skill of your choice from the skill list available to Barbarians at level 1. In addition, while your Rage is active, you can channel primal power when you attempt certain tasks; whenever you make an ability check using one of the following skills, you can make it as a Strength check even if it normally uses a different ability: Acrobatics, Intimidation, Perception, Stealth, or Survival. When you use this ability, your Strength represents primal power coursing through you, honing your agility, bearing, and senses.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Barbarian levels 8, 12, and 16.
Level 5: Extra Attack
You can attack twice instead of once whenever you take the Attack action on your turn.
Level 5: Fast Movement
Your speed increases by 10 feet while you aren’t wearing Heavy armor.
Level 7: Feral Instinct
Your instincts are so honed that you have Advantage on Initiative rolls.
Level 7: Instinctive Pounce
As part of the Bonus Action you take to enter your Rage, you can move up to half your Speed.
Level 9: Brutal Strike
If you use Reckless Attack, you can forgo any Advantage on one Strength-based attack roll of your choice on your turn. The chosen attack roll mustn’t have Disadvantage. If the chosen attack roll hits, the target takes an extra 1d10 damage of the same type dealt by the weapon or Unarmed Strike, and you can cause one Brutal Strike effect of your choice. You have the following effect options. Forceful Blow. The target is pushed 15 feet straight away from you. You can then move up to
Hamstring Blow. The target’s Speed is reduced by 15 feet until the start of your next turn. A target can be affected by only one Hamstring Blow at a time— the most recent one.
Level 11: Relentless Rage
Your Rage can keep you fighting despite grievous wounds. If you drop to 0 Hit Points while your Rage is active and don’t die outright, you can make a DC 10 Constitution saving throw. If you succeed, your Hit Points instead change to a number equal to twice your Barbarian level. Each time you use this feature after the first, the DC increases by 5. When you finish a Short or Long Rest, the DC resets to 10.
Level 13: Improved Brutal Strike
You have honed new ways to attack furiously. The following effects are now among your Brutal Strike options. Staggering Blow. The target has Disadvantage on the next saving throw it makes, and it can’t make Opportunity Attacks until the start of your next turn. Sundering Blow. Before the start of your next turn, the next attack roll made by another creature against the target gains a +5 bonus to the roll. An attack roll can gain only one Sundering Blow bonus.
Level 15: Persistent Rage
When you roll Initiative, you can regain all expended uses of Rage. After you regain uses of Rage in this way, you can’t do so again until you finish a Long Rest. In addition, your Rage is so fierce that it now lasts for 10 minutes without you needing to do anything to extend it from round to round. Your Rage ends early if you have the Unconscious condition (not just the Incapacitated condition) or don Heavy armor.
Level 17: Improved Brutal Strike
The extra damage of your Brutal Strike increases to 2d10. In addition, you can use two different Brutal Strike effects whenever you use your Brutal Strike feature.
Level 18: Indomitable Might
If your total for a Strength check or Strength saving throw is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Irresistible Offense is recommended.
Level 20: Primal Champion
You embody primal power. Your Strength and Constitution scores increase by 4, to a maximum of 25.
Barbarian Subclass: Path of the Berserker
Channel Rage into Violent Fury
Barbarians who walk the Path of the Berserker direct their Rage primarily toward violence. Their path is one of untrammeled fury, and they thrill in the chaos of battle as they allow their Rage to seize and empower them.
Level 3: Frenzy
If you use Reckless Attack while your Rage is active, you deal extra damage to the first target you hit on your turn with a Strength-based attack. To determine the extra damage, roll a number of d6s equal to your Rage Damage bonus, and add them together. The damage has the same type as the weapon or Unarmed Strike used for the attack.
Level 6: Mindless Rage
You have Immunity to the Charmed and Frightened conditions while your Rage is active. If you’re Charmed or Frightened when you enter your Rage, the condition ends on you.
Level 10: Retaliation
When you take damage from a creature that is within 5 feet of you, you can take a Reaction to make one melee attack against that creature, using a weapon or an Unarmed Strike.
Level 14: Intimidating Presence
As a Bonus Action, you can strike terror into others with your menacing presence and primal power. When you do so, each creature of your choice in a 30-foot Emanation originating from you must make a Wisdom saving throw (DC 8 plus your Strength modifier and Proficiency Bonus). On a failed save, a creature has the Frightened condition for 1 minute. At the end of each of the Frightened creature’s turns, the creature repeats the save, ending the effect on itself on a success. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Long Rest unless you expend a use of your Rage (no action required) to restore your use of it.