Clérigo
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Atributos básicos de clérigo
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Sabiduría |
| Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de clérigo |
| Competencias en tiradas de salvación | Sabiduría y Carisma |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión |
| Competencias con armas | Amas sencillas |
| Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras y medias y escudos |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) camisa de malla, escudo, maza, paquete de sacerdote, símbolo sagrado y 7 po, o (B) 110 po |
Convertirse en clérigo
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de clérigo”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de clérigo, que se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”.
Como personaje multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de clérigo”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de clérigo, que se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”. “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clérigo
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Canalizar divinidad | Trucos | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Orden divina | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Canalizar divinidad | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclase de clérigo | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Abrasar muertos vivientes | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Golpes benditos | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Intercesión divina | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Golpes benditos mejorados | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Rasgo de subclase | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Don épico | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intercesión divina mayor | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de clase de clérigo
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de clérigo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”.
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación. Consulta el capítulo “ Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de clérigo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de clérigo de la descripción de la clase.
Trucos.
Conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan
guía
,
llama sagrada
y
taumaturgia
. Cada vez que subas un nivel de clérigo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de clérigo, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de clérigo”.
Espacios de conjuro.
La tabla “Rasgos de clérigo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.
Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan
ben
-
dición
,
curar heridas
,
escudo de fe
y
saeta guía
. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de clérigo, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de clérigo”. Cuando ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de clérigo hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres una clériga de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2.
Si otro rasgo de clérigo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de clérigo para ti.
Cambiar los conjuros preparados.
Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros conjuros de clérigo para los que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica.
La Sabiduría es tu aptitud
Canalizador mágico.
Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de clérigo.
Nivel 1: Orden divina
Te has consagrado a una de las siguientes funciones sacras, a tu elección.
Protector.
Te has entrenado para el combate y ganas competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.
Taumaturgo.
Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te proporciona un bonificador a tus pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano y Religión). El bonificador es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1).
Nivel 2: Canalizar divinidad
Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Chispa divina y Expulsar muertos vivientes, que se describen a continuación. Cada vez que utilices el rasgo Canalizar divinidad de esta clase, elige qué efecto de esta clase creas. En niveles superiores de clérigo recibes opciones adicionales.
Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras f inalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo, como se muestra en la columna “Canalizar divinidad” de la tabla “Rasgos de clérigo”.
Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.
Chispa divina.
Como acción de magia, diriges tu símbolo sagrado hacia otra criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador por Sabiduría. Puedes hacer que la criatura recupere una cantidad de puntos de golpe igual al resultado u obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá una cantidad de daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese resultado. Si la supera, sufrirá la mitad de daño (redondeando hacia abajo).
Tira 1d8 adicional cuando alcances los
Expulsar muertos vivientes.
Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y rechazas a los muertos vivientes. Cada muerto viviente de tu elección a 9 m o menos de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de asustado e incapacitado durante 1 minuto.
Durante ese tiempo, tratará de alejarse de ti todo lo que pueda en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre daño, si tienes el
Nivel 3: Subclase de clérigo
Consigues una subclase de clérigo de tu elección. La subclase del dominio de la vida se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de clérigo e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de clérigo.
Nivel 5: Abrasar muertos vivientes
Cuando utilices Expulsar muertos vivientes, puedes tirar una cantidad de d8 igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Todos los muertos vivientes que fallen su tirada de salvación contra ese uso de Expulsar muertos vivientes sufrirán una cantidad de daño radiante igual al resultado total de las tiradas. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.
Nivel 7: Golpes benditos
Te imbuyes de poder divino en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones, a tu elección (si obtienes cualquiera de ellas por una subclase de clérigo de un libro antiguo, utiliza solo la opción que escojas para este rasgo).
Golpe divino.
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, podrás hacer que el adicional (a tu elección).
Lanzamiento potente.
Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.
Nivel 10: Intercesión divina
Puedes recurrir a tu deidad o panteón para que elige cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.
Nivel 14: Golpes benditos mejorados
La opción elegida para Golpes benditos se vuelve más poderosa.
Golpe divino.
El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.
Lanzamiento potente.
Cuando lances un truco de clérigo y causes daño a una criatura con él, podrás transmitir vitalidad a ti o a otra criatura que esté a 18 m o menos de ti; se concederá una cantidad de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador por Sabiduría.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.
Nivel 20: Intercesión divina mayor
Puedes solicitar una intercesión divina todavía más poderosa. Cuando uses tu rasgo Intercesión divina, puedes elegir
deseo
al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a usar Intercesión divina hasta que finalices 2d4 descansos largos.
Lista de conjuros de clérigo
Esta sección presenta la lista de conjuros de clérigo. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,
C
significa que el conjuro requiere concentración,
R
significa que es un ritual y
M
significa que requiere un componente material específico.
Trucos (conjuros de clérigo de nivel 0)
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Guía | Adivinación | C |
| Llama sagrada | Evocación | — |
| Luz | Evocación | — |
| Piedad con los moribundos | Nigromancia | — |
| Reparar | Transmutación | — |
| Resistencia | Abjuración | C |
| Taumaturgia | Transmutación | — |
Conjuros de clérigo de nivel 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bendición | Encantamiento | C, M |
| Crear o destruir agua | Transmutación | — |
| Curar heridas | Abjuración | — |
| Detectar el bien y el mal | Adivinación | C |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Detectar venenos y enfermedades | Adivinación | C, R |
| Escudo de fe | Abjuración | C |
| Infligir heridas | Nigromancia | — |
| Orden imperiosa | Encantamiento | — |
| Palabra de curación | Abjuración | — |
| Perdición | Encantamiento | C |
| Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
| Purificar comida y bebida | Transmutación | R |
| Saeta guía | Evocación | — |
| Santuario | Abjuración | — |
Conjuros de clérigo de nivel 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Arma espiritual | Evocación | C |
| Augurio | Adivinación | R, M |
| Auxilio | Abjuración | — |
| Calmar emociones | Encantamiento | C |
| Detectar trampas | Adivinación | — |
| Dulce descanso | Nigromancia | R, M |
| Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
| Llama permanente | Evocación | M |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Plegaria de curación | Abjuración | — |
| Potenciar característica | Transmutación | C |
| Protección contra veneno | Abjuración | — |
| Restablecimiento menor | Abjuración | — |
| Silencio | Ilusionismo | C, R |
| Sordera/ceguera | Transmutación | — |
| Vínculo protector | Abjuración | M |
| Zona de la verdad | Encantamiento | — |
Conjuros de clérigo de nivel 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animar a los muertos | Nigromancia | — |
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
| Círculo mágico | Abjuración | M |
| Clarividencia | Adivinación | C, M |
| Crear comida y agua | Conjuración | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Don de lenguas | Adivinación | — |
| Espíritus guardianes | Conjuración | C |
| Fundirse con la piedra | Transmutación | R |
| Glifo custodio | Abjuración | M |
| Hablar con los muertos | Nigromancia | — |
| Imponer maldición | Nigromancia | C |
| Levantar maldición | Abjuración | — |
| Luz del día | Evocación | — |
| Palabra de curación en masa | Abjuración | — |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Recado | Adivinación | — |
| Revivir | Nigromancia | M |
| Señal de esperanza | Abjuración | C |
Conjuros de clérigo de nivel 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Adivinación | Adivinación | R, M |
| Aura de vida | Abjuración | C |
| Controlar agua | Transmutación | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Guarda contra la muerte | Abjuración | — |
| Guardián de la fe | Conjuración | — |
| Libertad de movimiento | Abjuración | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Moldear la piedra | Transmutación | — |
Conjuros de clérigo de nivel 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alzar a los muertos | Nigromancia | M |
| Atadura planar | Abjuración | M |
| Comunión | Adivinación | R |
| Conocer las leyendas | Adivinación | M |
| Consagrar | Abjuración | M |
| Contagio | Nigromancia | — |
| Curar heridas en masa | Abjuración | — |
| Disipar el bien y el mal | Abjuración | C |
| Escudriñar | Adivinación | C, M |
| Geas | Encantamiento | — |
| Golpe flamígero | Evocación | — |
| Plaga de insectos | Conjuración | C |
| Restablecimiento mayor | Abjuración | M |
Conjuros de clérigo de nivel 6
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Aliado planar | Conjuración | — |
| Barrera de cuchillas | Evocación | C |
| Crear muerto viviente | Nigromancia | M |
| Curar | Abjuración | — |
| Dañar | Nigromancia | — |
| Encontrar el camino | Adivinación | C, M |
| Festín de héroes | Conjuración | M |
| Palabra de regreso | Conjuración | — |
| Prohibición | Abjuración | R, M |
| Rayo solar | Evocación | C |
| Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuros de clérigo de nivel 7
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Conjurar celestial | Conjuración | C |
| Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
| Excursión etérea | Conjuración | — |
| Palabra divina | Evocación | — |
| Regenerar | Transmutación | — |
| Resurrección | Nigromancia | M |
| Símbolo | Abjuración | M |
| Tormenta de fuego | Evocación | — |
Conjuros de clérigo de nivel 8
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Aura sagrada | Abjuración | C, M |
| Campo antimagia | Abjuración | C |
| Controlar el clima | Transmutación | C |
| Explosión solar | Evocación | — |
| Terremoto | Transmutación | C |
Conjuros de clérigo de nivel 9
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Curar en masa | Abjuración | — |
| Palabra de poder: sanar | Encantamiento | — |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Proyección astral | Nigromancia | M |
| Resurrección verdadera | Nigromancia | M |
Subclase de clérigo: Dominio de la vida
Alivia las penas del mundo.
El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sustentar la vida en el multiverso. Los clérigos que acceden a este dominio son maestros de la curación y emplean la fuerza vital para sanar el sufrimiento.
La existencia en sí depende de la energía positiva asociada a este dominio, así que los clérigos de casi cualquier tradición religiosa podrían optar por él. Este dominio se asocia, en especial, con las deidades de la agricultura, la curación o la resistencia y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas dedicadas a la sanación también recurren a la magia de este dominio.
Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida
Tu conexión con este dominio divino garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. en la tabla “Conjuros del dominio de la vida”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los
C coonnjujurorso qs udee sle d iondmicinanio. de la vida
| Nivel de clérigo | Conjuros preparados |
|---|---|
| 3 | Auxilio, bendición, curar heridas, restablecimiento menor |
| 5 | Palabra de curación en masa, revivir |
| 7 | Aura de vida, guarda contra la muerte |
| 9 | Curar heridas en masa, restablecimiento mayor |
Nivel 3: Discípulo de la vida
Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una criatura, esa criatura recuperará puntos de golpe adicionales en el turno en que lances el conjuro. La cantidad de puntos de golpe adicionales es igual a 2 más el nivel del espacio de conjuro.
Nivel 3: Preservar vida
Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de Canalizar divinidad para generar una energía curativa capaz de restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige criaturas maltrechas a 9 m o menos de ti (lo que puede incluirte a ti) y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.
Nivel 6: Sanador bendito
Los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti. Inmediatamente después de usar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una o varias criaturas que no seas tú, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 más el nivel del espacio de conjuro.
Nivel 17: Sanación suprema
En vez de tirar uno o más dados para hacer que una criatura recupere puntos de golpe con un conjuro o con Canalizar divinidad, no tirarás estos dados para la curación, sino que utilizarás el número más alto de cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, harás que recupere 12.
Core Druid Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Wisdom |
| Hit Point Die | D8 per Druid level |
| Saving Throw Proficiencies | Intelligence and Wisdom |
| Skill Proficiencies | Choose 2: Animal Handling, Arcana, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion, or Survival |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons |
| Tool Proficiencies | Herbalism Kit |
| Armor Training | Light armor and Shields |
Becoming a Druid …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Druid Traits table.
-
Gain the Druid’s level 1 features, which are listed in the Druid Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the following traits from the Core Druid Traits table: Hit Point Die and training with Light armor and Shields.
-
Gain the Druid’s level 1 features, which are listed in the Druid Features table. See the multiclassing rules in “Character Creation” to determine your available spell slots.
Druid Class Features
As a Druid, you gain the following class features when you reach the specified Druid levels. These features are listed in the Druid Features table.
Level 1: Spellcasting
You have learned to cast spells through studying the mystical forces of nature. See “Spells” for the rules on spellcasting. The information below details
Druid Features
Spell Slots per Spell Level are shown in columns 1–9.
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Wild Shape | Cantrips | Prepared Spells | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Druidic, Primal Order | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Wild Shape, Wild Companion | 2 | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Druid Subclass | 2 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Wild Resurgence | 2 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Subclass feature | 3 | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Elemental Fury | 3 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Subclass feature | 3 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Subclass feature | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | Improved Elemental Fury | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 4 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Beast Spells | 4 | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 4 | 4 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Archdruid | 4 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
how you use those rules with Druid spells, which appear on the Druid spell list later in the class’s description. Cantrips. You know two cantrips of your choice from the Druid spell list. Druidcraft and Produce Flame are recommended. Whenever you gain a Druid level, you can replace one of your cantrips with another cantrip of your choice from the Druid spell list. When you reach Druid levels 4 and 10, you learn another cantrip of your choice from the Druid spell list, as shown in the Cantrips column of the Druid Features table. Spell Slots. The Druid Features table shows how many spell slots you have to cast your level 1+ spells. You regain all expended slots when you finish a Long Rest. Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose four level 1 spells from the Druid spell list. Animal Friendship, Cure Wounds, Faerie Fire, and Thunderwave are recommended. The number of spells on your list increases as you gain Druid levels, as shown in the Prepared Spells column of the Druid Features table. Whenever that number increases, choose additional spells from the Druid spell list until the number of spells on your list matches the number on the table. The chosen spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you’re a level 3 Druid, your list of prepared spells can include six spells of levels 1 and 2 in any combination. If another Druid feature gives you spells that you always have prepared, those spells don’t count against the number of spells you can prepare with this feature, but those spells otherwise count as Druid spells for you. Changing Your Prepared Spells. Whenever you finish a Long Rest, you can change your list of prepared spells, replacing any of the spells with other Druid spells for which you have spell slots. Spellcasting Ability. Wisdom is your spellcasting ability for your Druid spells. Spellcasting Focus. You can use a Druidic Focus as a Spellcasting Focus for your Druid spells.
Level 1: Druidic
You know Druidic, the secret language of Druids. While learning this ancient tongue, you also unlocked the magic of communicating with animals; you always have the Speak with Animals spell prepared. You can use Druidic to leave hidden messages. You and others who know Druidic automatically spot such a message. Others spot the message’s presence with a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check but can’t decipher it without magic.
Level 1: Primal Order
You have dedicated yourself to one of the following sacred roles of your choice. Magician. You know one extra cantrip from the Druid spell list. In addition, your mystical connection to nature gives you a bonus to your Intelligence (Arcana or Nature) checks. The bonus equals your Wisdom modifier (minimum bonus of +1). Warden. Trained for battle, you gain proficiency with Martial weapons and training with Medium armor.
Level 2: Wild Shape
The power of nature allows you to assume the form of an animal. As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see “Known Forms” below). You stay in that form for a number of hours equal to half your Druid level or until you use Wild Shape again, have the Incapacitated condition, or die. You can also leave the form early as a Bonus Action. Number of Uses. You can use Wild Shape twice. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest. You gain additional uses when you reach certain Druid levels, as shown in the Wild Shape column of the Druid Features table. Known Forms. You know four Beast forms for this feature, chosen from among Beast stat blocks that have a maximum Challenge Rating of 1/4 and that lack a Fly Speed (see “Animals” in “Monsters” for stat block options). The Rat, Riding Horse, Spider, and Wolf are recommended. Whenever you finish a Long Rest, you can replace one of your known forms with another eligible form. When you reach certain Druid levels, your number of known forms and the maximum Challenge Rating for those forms increases, as shown in the Beast Shapes table. In addition, starting at level 8, you can adopt a form that has a Fly Speed. When choosing known forms, you may look in other sources for eligible Beasts if the Game Master permits you to do so.
Beast Shapes
| Druid Level | Known Forms | Max CR | Fly Speed |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 1/4 | No |
| 4 | 6 | 1/2 | No |
| 8 | 8 | 1 | Yes |
Rules While Shape-Shifted. While in a form, you retain your personality, memories, and ability to speak, and the following rules apply:
Temporary Hit Points. When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level. Game Statistics. Your game statistics are replaced by the Beast’s stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats. You also retain your skill and saving throw proficiencies and use your Proficiency Bonus for them, in addition to gaining the proficiencies of the creature. If a skill or saving throw modifier in the Beast’s stat block is higher than yours, use the one in the stat block. No Spellcasting. You can’t cast spells, but shapeshifting doesn’t break your Concentration or otherwise interfere with a spell you’ve already cast. Objects. Your ability to handle objects is determined by the form’s limbs rather than your own. In addition, you choose whether your equipment falls in your space, merges into your new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal, but the GM decides whether it’s practical for the new form to wear a piece of equipment based on the creature’s size and shape. Your equipment doesn’t change size or shape to match the new form, and any equipment that the new form can’t wear must either fall to the ground or merge with the form. Equipment that merges with the form has no effect while you’re in that form.
Level 2: Wild Companion
You can summon a nature spirit that assumes an animal form to aid you. As a Magic action, you can expend a spell slot or a use of Wild Shape to cast the Find Familiar spell without Material components. When you cast the spell in this way, the familiar is Fey and disappears when you finish a Long Rest.
Level 3: Druid Subclass
You gain a Druid subclass of your choice. The Circle of the Land subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Druid levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Druid level or lower.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Druid levels 8, 12, and 16.
Level 5: Wild Resurgence
Once on each of your turns, if you have no uses of Wild Shape left, you can give yourself one use by expending a spell slot (no action required). In addition, you can expend one use of Wild Shape (no action required) to give yourself a level 1 spell slot, but you can’t do so again until you finish a Long Rest.
Level 7: Elemental Fury
The might of the elements flows through you. You gain one of the following options of your choice. Potent Spellcasting. Add your Wisdom modifier to the damage you deal with any Druid cantrip. Primal Strike. Once on each of your turns when you hit a creature with an attack roll using a weapon or a Beast form’s attack in Wild Shape, you can cause the target to take an extra 1d8 Cold, Fire, Lightning, or Thunder damage (choose when you hit).
Level 15: Improved Elemental Fury
The option you chose for Elemental Fury grows more powerful, as detailed below. Potent Spellcasting. When you cast a Druid cantrip with a range of 10 feet or greater, the spell’s range increases by 300 feet. Primal Strike. The extra damage of your Primal Strike increases to 2d8.
Level 18: Beast Spells
While using Wild Shape, you can cast spells in Beast form, except for any spell that has a Material component with a cost specified or that consumes its Material component.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Dimensional Travel is recommended.
Level 20: Archdruid
The vitality of nature constantly blooms within you, granting you the following benefits. Evergreen Wild Shape. Whenever you roll Initiative and have no uses of Wild Shape left, you regain one expended use of it. Nature Magician. You can convert uses of Wild Shape into a spell slot (no action required). Choose a number of your unexpended uses of Wild Shape and convert them into a single spell slot, with each use contributing 2 spell levels. For example, if you convert two uses of Wild Shape, you produce a level 4 spell slot. Once you use this benefit, you can’t do so again until you finish a Long Rest. Longevity. The primal magic that you wield causes you to age more slowly. For every ten years
Druid Spell List
This section presents the Druid spell list. The spells are organized by spell level and then alphabetized, and each spell’s school of magic is listed. In the Special column, C means the spell requires Concentration, R means it’s a Ritual, and M means it requires a specific Material component.
Spell List
| Level | Spell | School | Special |
|---|---|---|---|
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Druidcraft | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Elementalism | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Guidance | Divination | C |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Mending | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Message | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Poison Spray | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Produce Flame | Conjuration | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Resistance | Abjuration | C |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Shillelagh | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Spare the Dying | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Druid Spells) | Starry Wisp | Evocation | — |
| Level 1 Druid Spells | Animal Friendship | Enchantment | — |
| Level 1 Druid Spells | Charm Person | Enchantment | — |
| Level 1 Druid Spells | Create or Destroy Water | Transmutation | — |
| Level 1 Druid Spells | Cure Wounds | Abjuration | — |
| Level 1 Druid Spells | Detect Magic | Divination | C, R |
| Level 1 Druid Spells | Detect Poison and Disease | Divination | C, R |
| Level 1 Druid Spells | Entangle | Conjuration | C |
| Level 1 Druid Spells | Faerie Fire | Evocation | C |
| Level 1 Druid Spells | Fog Cloud | Conjuration | C |
| Level 1 Druid Spells | Goodberry | Conjuration | — |
| Level 1 Druid Spells | Healing Word | Abjuration | — |
| Level 1 Druid Spells | Ice Knife | Conjuration | — |
| Level 1 Druid Spells | Jump | Transmutation | — |
| Level 1 Druid Spells | Longstrider | Transmutation | — |
| Level 1 Druid Spells | Protection from Evil and Good | Abjuration | C, M |
| Level 1 Druid Spells | Purify Food and Drink | Transmutation | R |
| Level 1 Druid Spells | Speak with Animals | Divination | R |
| Level 1 Druid Spells | Thunderwave | Evocation | — |
| Level 2 Druid Spells | Aid | Abjuration | — |
| Level 2 Druid Spells | Animal Messenger | Enchantment | R |
| Level 2 Druid Spells | Augury | Divination | R, M |
| Level 2 Druid Spells | Barkskin | Transmutation | — |
| Level 2 Druid Spells | Continual Flame | Evocation | M |
| Level 2 Druid Spells | Darkvision | Transmutation | — |
| Level 2 Druid Spells | Enhance Ability | Transmutation | C |
| Level 2 Druid Spells | Enlarge/Reduce | Transmutation | C |
| Level 2 Druid Spells | Find Traps | Divination | — |
| Level 2 Druid Spells | Flame Blade | Evocation | C |
| Level 2 Druid Spells | Flaming Sphere | Evocation | C |
| Level 2 Druid Spells | Gust of Wind | Evocation | C |
| Level 2 Druid Spells | Heat Metal | Transmutation | C |
| Level 2 Druid Spells | Hold Person | Enchantment | C |
| Level 2 Druid Spells | Lesser Restoration | Abjuration | — |
| Level 2 Druid Spells | Locate Animals or Plants | Divination | R |
| Level 2 Druid Spells | Locate Object | Divination | C |
| Level 2 Druid Spells | Moonbeam | Evocation | C |
| Level 2 Druid Spells | Pass without Trace | Abjuration | C |
| Level 2 Druid Spells | Protection from Poison | Abjuration | — |
| Level 2 Druid Spells | Spike Growth | Transmutation | C |
| Level 3 Druid Spells | Call Lightning | Conjuration | C |
| Level 3 Druid Spells | Conjure Animals | Conjuration | C |
| Level 3 Druid Spells | Daylight | Evocation | — |
| Level 3 Druid Spells | Dispel Magic | Abjuration | — |
| Level 3 Druid Spells | Meld into Stone | Transmutation | R |
| Level 3 Druid Spells | Plant Growth | Transmutation | — |
| Level 3 Druid Spells | Protection from Energy | Abjuration | C |
| Level 3 Druid Spells | Revivify | Necromancy | M |
| Level 3 Druid Spells | Sleet Storm | Conjuration | C |
| Level 3 Druid Spells | Speak with Plants | Transmutation | — |
| Level 3 Druid Spells | Water Breathing | Transmutation | R |
| Level 3 Druid Spells | Water Walk | Transmutation | R |
| Level 3 Druid Spells | Wind Wall | Evocation | C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Blight | Necromancy | — Conjure Fey Conjuration C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Charm Monster | Enchantment | — Find the Path Divination C, M |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Confusion | Enchantment | C Flesh to Stone Transmutation C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Conjure Minor Elementals | Conjuration | C Heal Abjuration — |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Conjure Woodland Beings | Conjuration | C Heroes’ Feast Conjuration M |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Control Water | Transmutation | C Move Earth Transmutation C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Dominate Beast | Enchantment | C Transport via Plants Conjuration — |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Fire Shield | Evocation | — Wall of Thorns Conjuration C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Freedom of Movement | Abjuration | — Wind Walk Transmutation — |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Giant Insect | Conjuration | C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Hallucinatory Terrain | Illusion | — |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Ice Storm | Evocation | — |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Locate Creature | Divination | C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Polymorph | Transmutation | C |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Stone Shape | Transmutation | — |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Stoneskin | Transmutation | C, M |
| Level 4 Druid Spells Level 6 Druid Spells | Wall of Fire | Evocation | C |
| Level 5 Druid Spells | Antilife Shell | Abjuration | C |
| Level 5 Druid Spells | Awaken | Transmutation | M |
| Level 5 Druid Spells | Commune with Nature | Divination | R |
| Level 5 Druid Spells | Cone of Cold | Evocation | — |
| Level 5 Druid Spells | Conjure Elemental | Conjuration | C |
| Level 5 Druid Spells | Contagion | Necromancy | — |
| Level 5 Druid Spells | Geas | Enchantment | — |
| Level 5 Druid Spells | Greater Restoration | Abjuration | M |
| Level 5 Druid Spells | Insect Plague | Conjuration | C |
| Level 5 Druid Spells | Mass Cure Wounds | Abjuration | — |
| Level 5 Druid Spells | Planar Binding | Abjuration | M |
| Level 5 Druid Spells | Reincarnate | Necromancy | M |
| Level 5 Druid Spells | Scrying | Divination | C, M |
| Level 5 Druid Spells | Tree Stride | Conjuration | C |
| Level 5 Druid Spells | Wall of Stone | Evocation | C |
| Level 7 Druid Spells | Fire Storm | Evocation | — |
| Level 7 Druid Spells | Mirage Arcane | Illusion | — |
| Level 7 Druid Spells | Plane Shift | Conjuration | M |
| Level 7 Druid Spells | Regenerate | Transmutation | — |
| Level 7 Druid Spells | Reverse Gravity | Transmutation | C |
| Level 7 Druid Spells | Symbol | Abjuration | M |
| Level 8 Druid Spells | Animal Shapes | Transmutation | — |
| Level 8 Druid Spells | Antipathy/Sympathy | Enchantment | — |
| Level 8 Druid Spells | Befuddlement | Enchantment | — |
| Level 8 Druid Spells | Control Weather | Transmutation | C |
| Level 8 Druid Spells | Earthquake | Transmutation | C |
| Level 8 Druid Spells | Incendiary Cloud | Conjuration | C |
| Level 8 Druid Spells | Sunburst | Evocation | — |
| Level 8 Druid Spells | Tsunami | Conjuration | C |
| Level 9 Druid Spells | Foresight | Divination | — |
| Level 9 Druid Spells | Shapechange | Transmutation | C, M |
| Level 9 Druid Spells | Storm of Vengeance | Conjuration | C |
| Level 9 Druid Spells | True Resurrection | Necromancy | M |
Druid Subclass: Circle of the Land
Celebrate Connection to the Natural World
The Circle of the Land comprises mystics and sages who safeguard ancient knowledge and rites. These Druids meet within sacred circles of trees or standing stones to whisper primal secrets in Druidic. The circle’s wisest members preside as the chief priests of their communities.
Level 3: Circle of the Land Spells
Whenever you finish a Long Rest, choose one type of land: arid, polar, temperate, or tropical. Consult the table below that corresponds to the chosen type; you have the spells listed for your Druid level and lower prepared.
Temperate Land
| Druid Level | Circle Spells |
|---|---|
| 3 | Misty Step , Shocking Grasp , Sleep |
| 5 | Lightning Bolt |
| 7 | Freedom of Movement |
| 9 Tropical Land Druid Level | Tree Stride Circle Spells |
| 3 | Acid Splash , Ray of Sickness , Web |
| 5 | Stinking Cloud |
| 7 | Polymorph |
| 9 | Insect Plague |
Level 3: Land’s Aid
As a Magic action, you can expend a use of your Wild Shape and choose a point within 60 feet of yourself. Vitality-giving flowers and life-draining thorns appear for a moment in a 10-foot-radius Sphere centered on that point. Each creature of your choice in the Sphere must make a Constitution saving throw against your spell save DC, taking 2d6 Necrotic damage on a failed save or half as much damage on a successful one. One creature of your choice in that area regains 2d6 Hit Points. The damage and healing increase by 1d6 when you reach Druid levels 10 (3d6) and 14 (4d6).
Level 6: Natural Recovery
You can cast one of the level 1+ spells that you have prepared from your Circle Spells feature without expending a spell slot, and you must finish a Long Rest before you do so again. In addition, when you finish a Short Rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your Druid level (round up), and none of them can be level 6+. For example, if you’re a level 6 Druid, you can recover up to three levels’ worth of spell slots. You can recover a level 3 spell slot, a level 2 and a level 1 spell slot, or three level 1 spell slots. Once you recover spell slots with this feature, you can’t do so again until you finish a Long Rest.
Level 10: Nature’s Ward
You are immune to the Poisoned condition, and you have Resistance to a damage type associated with your current land choice in the Circle Spells feature, as shown in the Nature’s Ward table.
Nature’s Ward
| Land Type | Resistance |
|---|---|
| Arid | Fire |
| Polar | Cold |
Level 14: Nature’s Sanctuary
As a Magic action, you can expend a use of your Wild Shape and cause spectral trees and vines to appear in a 15-foot Cube on the ground within 120 feet of yourself. They last there for 1 minute or until you have the Incapacitated condition or die. You and your allies have Half Cover while in that area, and your allies gain the current Resistance of your Nature’s Ward while there. As a Bonus Action, you can move the Cube up to 60 feet to ground within 120 feet of yourself.