Influir [acción]
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Con la acción de influir, instas a un monstruo a que haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo, entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu GM determinará si el monstruo muestra disposición (voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso por tu interacción; conforme a esto, establecerá si se necesita o no hacer una prueba de característica, como se explica a continuación.
Voluntario.
Si tu afán concuerda con los deseos del monstruo, no será necesaria ninguna prueba de característica: el monstruo cumplirá con lo que le pidas de la forma que estime pertinente.
No voluntario.
Si tu deseo resulta aversivo para el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será necesaria ninguna prueba de característica: no lo aceptará.
Indeciso.
Si instas al monstruo a que haga algo sobre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba de característica, en la que influirá la actitud del monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de influencia” sugiere qué prueba de característica se debe hacer en función de cómo interactúas con el monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteligencia del monstruo, la que sea más alta. Si la superas, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas, deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca tu GM) antes de volver a insistir.
Pruebas de influencia
| Prueba de característica | Interacción |
|---|---|
| Carisma (Engaño) | Engañar a un monstruo que te entienda. |
| Carisma (Interpretación) | Entretener a un monstruo. |
| Carisma (Intimidación) | Intimidar a un monstruo. |
| Carisma (Persuasión) | Persuadir a un monstruo que te entienda. |
| Sabiduría (Trato con animales) | Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad. |
With the Influence action, you urge a monster to do something. Describe or roleplay how you’re communicating with the monster. Are you trying to deceive, intimidate, amuse, or gently persuade? The GM then determines whether the monster feels willing, unwilling, or hesitant due to your interaction; this determination establishes whether an ability check is necessary, as explained below. Willing. If your urging aligns with the monster’s desires, no ability check is necessary; the monster fulfills your request in a way it prefers. Unwilling. If your urging is repugnant to the monster or counter to its alignment, no ability check is necessary; it doesn’t comply. Hesitant. If you urge the monster to do something that it is hesitant to do, you must make an ability check, which is affected by the monster’s attitude: Indifferent, Friendly, or Hostile, each of which is defined in this glossary. The Influence Checks table suggests which ability check to make based on how you’re interacting with the monster. The GM chooses the check, which has a default DC equal to 15 or the monster’s Intelligence score, whichever is higher. On a successful check, the monster does as urged. On a failed check, you must wait 24 hours (or a duration set by the GM) before urging it in the same way again.
Influence Checks
| Ability Check | Interaction |
|---|---|
| Charisma (Deception) | Deceiving a monster that understands you |
| Charisma (Intimidation) | Intimidating a monster |
| Charisma (Performance) | Amusing a monster |
| Charisma (Persuasion) | Persuading a monster that understands you |
| Wisdom (Animal Handling) | Gently coaxing a Beast or Monstrosity |