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Influir [acción]

Con la acción de influir, instas a un monstruo a que haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo, entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu GM determinará si el monstruo muestra disposición (voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso por tu interacción; conforme a esto, establecerá si se necesita o no hacer una prueba de característica, como se explica a continuación.

Voluntario.

Si tu afán concuerda con los deseos del monstruo, no será necesaria ninguna prueba de característica: el monstruo cumplirá con lo que le pidas de la forma que estime pertinente.

No voluntario.

Si tu deseo resulta aversivo para el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será necesaria ninguna prueba de característica: no lo aceptará.

Indeciso.

Si instas al monstruo a que haga algo sobre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba de característica, en la que influirá la actitud del monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de influencia” sugiere qué prueba de característica se debe hacer en función de cómo interactúas con el monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteligencia del monstruo, la que sea más alta. Si la superas, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas, deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca tu GM) antes de volver a insistir.

Pruebas de influencia

Prueba de característicaInteracción
Carisma (Engaño)Engañar a un monstruo que te entienda.
Carisma (Interpretación)Entretener a un monstruo.
Carisma (Intimidación)Intimidar a un monstruo.
Carisma (Persuasión)Persuadir a un monstruo que te entienda.
Sabiduría (Trato con animales)Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.