Progresión de niveles
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Al embarcarse en aventuras, tu personaje adquiere experiencia, lo que se representa con los puntos de experiencia (PX). Al alcanzar ciertas cantidades de puntos de experiencia, el personaje se volverá más capaz. Este progreso se conoce como subir de nivel.
La tabla “Progreso de los personajes” indica los PX que necesitas para subir a un nivel y el bonificador por competencia de un personaje de ese nivel. Cuando tu total de PX sea igual o superior a la cantidad de la columna “Puntos de experiencia”, alcanzarás el nivel correspondiente.
Progreso de los personajes
| Nivel | Puntos de experiencia | Bonificador por competencia |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2700 | +2 |
| 5 | 6500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | alcanzado el nivel 20 para proporcionar más poder +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
de progreso una vez que los personajes han a quienes ya no pueden subir más de nivel. De esta forma, cada personaje obtiene una dote de su elección por cada 30 000 PX que consiga por encima de los 355 000. Las dotes de don épico son especialmente apropiadas como dotes adicionales, pero un jugador puede escoger cualquier dote a la que pueda optar su personaje de nivel 20.
Subir de nivel
Cuando subas de nivel, sigue estos pasos: 1:
Elegir una clase.
La mayoría de personajes progresan en la misma clase. No obstante, quizá decidas subir de nivel en otra usando las reglas de la sección “Multiclase”. 2:
Ajustar los puntos de golpe y los dados de golpe.
Cada vez que subas un nivel, obtendrás un dado de golpe adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución al resultado y añade el total (mínimo de 1) a tus puntos de golpe máximos. En vez de tirar, puedes utilizar el valor establecido que se muestra en la tabla “Puntos de golpe establecidos por clase”.
Puntos de golpe establecidos por clase
| Clase | Puntos de golpe por nivel |
|---|---|
| Bárbaro | 7 + modificador por Con |
| Explorador, guerrero o paladín | 6 + modificador por Con |
| Bardo, brujo, clérigo, druida, monje o pícaro | 5 + modificador por Con |
| Hechicero o mago | 4 + modificador por Con |
3:
Apuntar los nuevos rasgos de clase.
Consulta la tabla de rasgos de tu clase en el capítulo “ Clases” y anota los que obtienes al alcanzar un nuevo nivel en ella. Toma las decisiones que te planteen los nuevos rasgos. 4:
Ajustar el bonificador por competencia.
El bonificador por competencia de un personaje aumenta en determinados niveles, como se muestra en la tabla “Progreso de los personajes” y en la tabla de rasgos de tu clase del capítulo “Clases”. Cuando tu bonificador por competencia mejore, aumenta todos los números de la hoja de personaje que incluyan tu bonificador por competencia. 5:
Ajustar los modificadores por característica. Si escoges una dote que aumente una o varias de tus puntuaciones de característica, tu modificador por característica también cambiará si la nueva puntuación es un número par. Cuando eso ocurra, ajusta todos los números de la hoja de personaje que utilicen ese modificador por característica. Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1, tus puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo, si un personaje alcanza el nivel 8 y aumenta su puntuación de Constitución de 17 a 18, el modificador por Constitución pasará a ser de +4. Los puntos de golpe máximos del personaje aumentarán en 8, más los puntos de golpe obtenidos al alcanzar el nivel 8.
Escalones del juego
Con cada nuevo nivel, los personajes adquieren nuevas capacidades que les permiten enfrentarse a desafíos mayores. A medida que los personajes suben de nivel, el tono de la partida cambia y en la campaña hay más cosas en juego. Resulta práctico pensar en el arco de un personaje (y en el de la campaña) a modo de cuatro escalones que describen la trayectoria de un personaje desde el nivel 1, cuando comienza sus aventuras, hasta alcanzar la cúspide del nivel 20. Estos escalones no tienen ninguna regla asociada, pero reflejan que la experiencia de juego evoluciona a medida que los personajes suben de nivel.
Escalón 1 (niveles 1 a 4)
En el primer escalón, los personajes son aprendices de aventurero, aunque ya destaquen del resto de la población por sus extraordinarias capacidades. Aprenden los rasgos iniciales de su clase y eligen una subclase. Las amenazas a las que se enfrentan suelen representar un peligro para pueblos o granjas.
Escalón 2 (niveles 5 a 10)
En el segundo escalón, los personajes ya son aventureros hechos y derechos. Los lanzadores de conjuros acceden a conjuros emblemáticos, como
alzar a los
muertos
,
bola de fuego
y
relámpago
. La mayoría de las clases centradas en el uso de armas adquieren
la capacidad de hacer varios ataques por asalto. Los personajes ahora se enfrentan a peligros que amenazan ciudades y reinos.
Escalón 3 (niveles 11 a 16)
En el tercer escalón, los personajes habrán incluso entre otros aventureros. En el nivel 11, muchos usuarios de magia aprenden conjuros que alteran la realidad. Otros personajes adquieren rasgos que les permiten realizar más ataques o l levar a cabo proezas impresionantes con ellos. Estos aventureros a menudo se enfrentan a amenazas para regiones enteras.
Escalón 4 (niveles 17 a 20)
En el cuarto escalón, los personajes alcanzan la cúspide de sus rasgos de clase y se transforman en arquetipos de heroísmo. El destino del mundo e incluso el orden fundamental del multiverso podrían pender de un hilo en sus aventuras.
While going on adventures, your character gains experience, represented by Experience Points (XP). A character who reaches a specified Experience Point total advances in capability. This advancement is called gaining a level. The Character Advancement table lists the XP you need to advance to a level and the Proficiency Bonus for a character of that level. When your XP total equals or exceeds a number in the Experience Points column, you reach the corresponding level.
Character Advancement
| Level | Experience Points | Proficiency Bonus |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2,700 | +2 |
| 5 | 6,500 | +3 |
| 6 | 14,000 | +3 |
| 7 | 23,000 | +3 |
| 8 | 34,000 | +3 |
| 9 | 48,000 | +4 |
| 10 | 64,000 | +4 |
| 11 | 85,000 | +4 |
| 12 | 100,000 | +4 |
| 13 | 120,000 | +5 |
| 14 | 140,000 | +5 |
| 15 | 165,000 | +5 |
| 16 | 195,000 | +5 |
| 17 | 225,000 | +6 |
| 18 | 265,000 | +6 |
| 19 | 305,000 | +6 |
| 20 | 355,000 | +6 |
Gaining a Level
When you gain a level, follow these steps:
-
Choose a Class. Most characters advance in the same class. However, you might decide to gain a level in another class using the rules in the “Multiclassing” section.
-
Adjust Hit Points and Hit Point Dice. Each time you gain a level, you gain an additional Hit Die. Roll that die, add your Constitution modifier to the roll, and add the total (minimum of 1) to your Hit Point maximum. Instead of rolling, you can use the fixed value shown in the Fixed Hit Points by Class table.
Fixed Hit Points by Class
| Class | Hit Points per Level |
|---|---|
| Barbarian | 7 + Con. modifier |
| Fighter, Paladin, or Ranger | 6 + Con. modifier |
| Bard, Cleric, Druid, Monk, Rogue, or Warlock | 5 + Con. modifier |
| Sorcerer or Wizard | 4 + Con. modifier |
-
Record New Class Features. Look at your class features table in “Classes,” and note the features you gain at your new level in that class. Make any choices offered by a new feature.
-
Adjust Proficiency Bonus. A character’s Proficiency Bonus increases at certain levels, as shown in the Character Advancement table and your class features table in “Classes.” When your Proficiency Bonus increases, increase all the numbers on your character sheet that include your Proficiency Bonus.
-
Adjust Ability Modifiers. If you choose a feat that increases one or more of your ability scores, your ability modifier also changes if the new score is an even number. When that happens, adjust all the numbers on your character sheet that use that ability modifier. When your Constitution modifier increases by 1, your Hit Point maximum increases by 1 for each level you have attained. For example, if a character reaches level 8 and increases their Constitution score from 17 to 18, the Constitution modifier increases to +4. The character’s Hit Point maximum then increases by 8, in addition to the Hit Points gained for reaching level 8.
Tiers of Play
With each new level, characters acquire new capabilities that equip them to handle greater challenges. As characters advance in level, the tone of the game also changes, and the stakes of the campaign get higher. It’s helpful to think of a character’s
describing the journey from a level 1 character just beginning an adventuring career to the epic heights of level 20. These tiers don’t have any rules associated with them; they point to the fact that the play experience evolves as characters gain levels.
Tier 1 (Levels 1–4)
In tier 1, characters are apprentice adventurers, though they are already set apart from the broader populace by virtue of their extraordinary abilities. They learn their starting class features and choose a subclass. The threats they face usually pose a danger to local farmsteads or villages.
Tier 2 (Levels 5–10)
In tier 2, characters are full-fledged adventurers. Spellcasters gain iconic spells such as Fireball, Lightning Bolt, and Raise Dead. Most weapon-focused classes gain the ability to make multiple attacks in a round. The characters now face dangers that threaten cities and kingdoms.
Tier 3 (Levels 11–16)
In tier 3, characters have reached a level of power that makes them special among adventurers. At level 11, many spell casters learn reality-altering spells. Other characters gain features that allow them to make more attacks or to do more impressive things with those attacks. These adventurers often confront threats to whole regions.
Tier 4 (Levels 17–20)
At tier 4, characters achieve the pinnacle of their class features, becoming heroic archetypes. The fate of the world or even the order of the multiverse might hang in the balance during their adventures.