Uso de las puntuaciones de característica
Las seis características proporcionan una breve descripción de las capacidades físicas y mentales de una criatura:
-
Fuerza, que mide el poderío físico.
-
Destreza, que mide la agilidad.
-
Constitución, que mide el aguante.
-
Inteligencia, que mide la capacidad para razonar y la memoria.
-
Sabiduría, que mide la percepción y la perspicacia.
-
Carisma, que mide lo fuerte que es la personalidad. ¿Tu personaje es musculosa y perspicaz? ¿Brillante y carismática? ¿Ágil y resistente? Las puntuaciones de característica definen estas cualidades: los puntos fuertes y débiles de una criatura. Las tres tiradas principales del juego (la prueba de característica, la tirada de salvación y la tirada de ataque) se basan en las seis puntuaciones de característica. La regla básica que rige estas tiradas es la siguiente: tira 1d20, añade un modificador por característica derivado de una de las seis puntuaciones de característica y compara el total con un número objetivo.
Puntuaciones de característica y modificadores
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de característica no es tan solo una medida de las capacidades innatas, sino que también tiene en cuenta el entrenamiento de la criatura y las competencias en actividades relacionadas con la característica. Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero los aventureros y monstruos se encuentran por encima de la media en algunas características. Una puntuación de 18 es la más alta que una persona suele alcanzar. Los aventureros pueden llegar a 20 y los monstruos y seres divinos pueden incluso alcanzar una puntuación de 30. Además, cada característica tiene un modificador que se deriva de la puntuación y que va de −5 (para una puntuación de característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla “Puntuaciones de característica y modificadores” indica los modificadores por característica correspondientes al rango de posibles puntuaciones de característica, de 1 a 30.
y modificadores
| Puntuación | Modificador |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2–3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
Para determinar un modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10 de la puntuación de característica y luego divide el total por 2 (redondeado hacia abajo). Como los modificadores por característica afectan a casi todas las tiradas de ataque y de salvación, intervienen en el juego más que sus puntuaciones asociadas.
Ventaja y desventaja
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso ocurra, utilizarás un segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te quedarías con el 17. Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de 1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20. Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con ventaja como con desventaja, se considerará que no posees ninguna de las dos, así que únicamente tirarás 1d20. Esto es así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja y solo una te otorgue ventaja, o viceversa. Si esto ocurre, no tendrás ni ventaja ni desventaja. Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite volver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los dos dados. Eso sí, puedes elegir cuál de ellos. Por ejemplo, si un mediano con ventaja o desventaja en una prueba de característica saca un 1 y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el dado en el que obtuvo un 1. Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspiración también puede otorgar ventaja a un personaje. Además, tu GM puede decidir que ciertas circunstancias influyan en una tirada en un sentido o en el otro y dar así ventaja o desventaja a la misma.
Bonificador por competencia
Los personajes tienen un bonificador por competencia determinado por su nivel. También los monstruos tienen su bonificador, que se indica en sus perfiles. El bonificador se utiliza en las reglas sobre pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una tirada o a otro número más de una vez. Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, añadirás el bonificador solo una vez cuando realices la tirada. En ocasiones, tu bonificador por competencia se podría multiplicar o dividir (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo Pericia de los pícaros duplica el bonificador por competencia en determinadas pruebas de característica. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse más de una vez a la misma tirada, solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. Igualmente, si un rasgo o efecto te permite multiplicar tu bonificador por competencia al realizar una prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de dicho bonificador, no lo añadas a la prueba. Para esa prueba, tu bonificador por competencia será 0, ya que, si multiplicas cualquier número por 0, este sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad Historia, no obtendrás ningún beneficio de un rasgo que te permita duplicar tu bonificador por competencia cuando hagas prueba de Inteligencia (Historia). En general, no multiplicas tu bonificador por competencia para las tiradas de ataque ni las de salvación. Si un rasgo o efecto te permite hacerlo, se aplican estas mismas reglas.
Pruebas de característica
Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el entrenamiento de un monstruo o un personaje son suficientes para superar un obstáculo. Tu GM pedirá una prueba de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro, se tiran los dados para determinarlo. Para cada prueba de característica, tu GM decide cuál de las seis características es más apropiada para la tarea en cuestión, así como la dificultad de la misma, que se representa mediante una Clase de Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será su CD. La tabla “Clases de Dificultad típicas” muestra
Clases de Dificultad
| su CD. La tabla Dificultad de la tarea | “Clases de CD |
|---|---|
| Muy fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Dificultad media | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muy difícil | 25 |
| Casi imposible | 30 |
Para hacer una prueba de característica, tira 1d20 y añade el modificador por característica pertinente. Al igual que sucede con el resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a la CD, la prueba de característica tiene éxito: es decir, la criatura supera el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, se habrá fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el monstruo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una complicación elegida por el GM.
Tiradas enfrentadas
A veces las intenciones de un personaje o un monstruo se opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito, como al tratar de coger un anillo mágico que ha caído al suelo. También es posible que uno de ellos esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como estas, el desenlace viene determinado por un tipo especial de pruebas de característica, llamadas “tiradas enfrentadas”. Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen las pruebas de característica apropiadas a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez de intentar superar una CD, los resultados de ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que obtenga el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su oponente lo tenga. Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se queda como estaba antes. Eso significa que uno de los participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos personajes trataran de coger un anillo del suelo, ninguno lo conseguiría. En una tirada enfrentada entre un monstruo que trata de forzar una puerta y un aventurero que pretende mantenerla cerrada, un empate significaría que la puerta sigue cerrada.
Habilidades
Cada característica cubre un amplio abanico de aptitudes, que incluyen habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto de una de las características y la competencia en una habilidad indica una especialización en ella. Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante su creación, mientras que las de un monstruo aparecen en su perfil. Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las intenciones de un personaje de realizar una proeza acrobática, atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres aspectos de la Destreza tienen habilidades asociadas: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así, a cualquier personaje competente en la habilidad Sigilo se le da especialmente bien realizar pruebas de Destreza para esconderse y moverse sin ser detectado. En la tabla siguiente se indica qué habilidades corresponden a cada puntuación de característica (la Constitución no tiene ninguna habilidad asociada). Consulta la descripción de cada característica en los apartados posteriores de esta sección para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica.
Fuerza
- Atletismo
Destreza
-
Acrobacias
-
Juego de Manos
-
Sigilo
Inteligencia
-
Conocimiento Arcano
-
Historia
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Religión
Sabiduría
-
Medicina
-
Percepción
-
Perspicacia
-
Supervivencia
-
Trato con Animales
Carisma
-
Engaño
-
Interpretación
-
Intimidación
-
Persuasión
Algunas veces tu GM te pedirá una prueba de característica de una habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una prueba de Sabiduría (Percepción)”. En otras ocasiones, un jugador preguntará a su GM si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a una prueba. En ambos casos, poseer competencia en una habilidad significa que se puede añadir el bonificador por competencia a las pruebas de característica que impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es competente, el personaje hará la prueba de característica de la forma normal. De esta manera, si una aventurera intentase trepar por un acantilado peligroso, su GM le pediría una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la prueba de Fuerza. En cambio, si no lo es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
Variante: habilidades con características diferentes
Normalmente, tu competencia en una habilidad solo se aplica a un tipo específico de prueba de característica. Por ejemplo, la competencia en Atletismo se suele aplicar a las pruebas de Fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones sería razonable aplicar tu competencia a otro tipo de prueba. En dichos casos, tu GM podría pedir que hagas una prueba usando una combinación poco habitual de característica y habilidad o tú podrías preguntar a tu GM si puedes aplicar una competencia a una prueba distinta. Por ejemplo, si tienes que nadar desde una isla alejada de la costa hasta el continente, tu GM podría pedir una prueba de Constitución para ver si tienes suficiente aguante como para recorrer tal distancia. En este caso, tu GM podría permitirte aplicar tu competencia en Atletismo y pedirte una prueba de Constitución (Atletismo). Así, si eres competente en Atletismo, aplicarás tu bonificador por competencia a la prueba de Constitución, igual que lo harías habitualmente para una prueba de Fuerza (Atletismo). De forma similar, cuando tu bárbara semiorca hace una demostración de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, tu GM podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), aunque normalmente la Intimidación esté asociada con el Carisma.
Pruebas pasivas
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de característica que no implica ninguna tirada de dados. Dichas pruebas pueden representar el resultado medio de una tarea realizada repetidamente, como buscar puertas secretas una y otra vez, o se pueden usar si el GM quiere determinar en secreto si los personajes consiguen algo sin tirar los dados, como percibir la presencia de un monstruo escondido. Así se determina el total de un personaje para una prueba pasiva: 10 + todos los modificadores aplicados normalmente a la prueba Si el personaje tiene ventaja en la prueba, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. El total de una prueba pasiva se denomina puntuación. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una Sabiduría de 15 y es competente en Percepción, tendrá una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 14. Las reglas sobre esconderse de la sección “Destreza”, que aparece más adelante, dependen de las pruebas pasivas, al igual que las reglas de exploración.
Trabajar en equipo
En ocasiones, dos o más personajes querrán ayudarse para afrontar una tarea. Quien lleve la voz cantante (o, en su defecto, quien tenga un modificador por característica mayor) hará la prueba de característica con ventaja para representar la ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede en combate, será necesario llevar a cabo la acción de ayudar. Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea que podría intentar por sí mismo. Por ejemplo, intentar forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas de ladrón, así que un personaje que no posea dicha competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Además, un personaje únicamente podrá ayudar si tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no se vuelven más fáciles con ayuda.
Pruebas en grupo
Cuando varias personas intenten hacer algo en grupo, su GM puede pedir una prueba de característica en grupo. En dicha situación, los personajes que sean habilidosos en una tarea concreta ayudarán a compensar a quienes no lo sean. Para hacer una prueba de característica en grupo, todos los miembros de dicho grupo harán la prueba de característica. Si al menos la mitad tiene éxito, todo el grupo la superará. De lo contrario, fallará. Las pruebas en grupo no son muy frecuentes, pero son muy útiles si todos los personajes deben superar una situación en conjunto o fracasar en ella. Por ejemplo, si unos aventureros están recorriendo un pantano, su GM podría pedirles una prueba en grupo de Sabiduría (Supervivencia) para ver si los personajes pueden evitar las arenas movedizas, los socavones y otros peligros naturales del entorno. Si al menos la mitad del grupo la supera, los personajes que la han superado podrán guiar a sus compañeros fuera del peligro. De lo contrario, el grupo se tropezará con uno de esos peligros.
Usar cada característica
Todas las tareas que los personajes y los monstruos pueden intentar en el juego se engloban en una de las seis características. Esta sección explica con más detalle qué significan estas características y de qué formas se emplean en el juego.
Fuerza
La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
Pruebas de Fuerza
Las pruebas de Fuerza abarcan cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper algo, de abrirse paso a la fuerza a través de algún sitio o de aplicar la fuerza bruta a una situación de cualquier otro modo. La habilidad Atletismo refleja la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza. Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras trepas, saltas o nadas. Estas actividades son algunos ejemplos:
-
Intentas trepar por un acantilado vertical o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una superficie mientras alguien intenta derribarte.
-
Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecutar una maniobra compleja en pleno salto.
-
Luchas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicioneras, olas agitadas por una tormenta o zonas llenas de algas. O quizá otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con tus intentos de nado. Otras pruebas de Fuerza. Tu GM también puede pedirte que hagas una prueba de Fuerza si intentas realizar tareas como las siguientes:
-
Abrir por la fuerza una puerta atrancada o cerrada con llave o barras.
-
Romper unas ataduras.
-
Avanzar por un túnel demasiado estrecho.
-
Agarrarse a un carro mientras este te arrastra por el suelo.
-
Volcar una estatua.
-
Impedir que un peñasco ruede pendiente abajo.
Tiradas de ataque y daño
Añades tu modificador por Fuerza a tus tiradas de ataque y de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Las armas cuerpo a cuerpo se emplean para realizar ataques a corta distancia y algunas también se pueden arrojar para hacer ataques a distancia.
Levantar y cargar
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que puedes soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular cuánto puedes levantar o cargar. Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza multiplicada por 7,5. Este es el peso (en kilos) que puedes llevar encima y suele ser un número lo bastante grande como para que la mayoría de personajes no tengan que preocuparse de él. Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en kilos de hasta 2 veces tu capacidad de carga (es decir, 15 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga, tu velocidad bajará a 1,5 m. Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes pueden cargar con más peso y las Diminutas, con menos. Por cada categoría de tamaño por encima de Mediano, duplica tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura es Diminuta, divide a la mitad estos valores.
Variante: estorbo
Las reglas para levantar y cargar peso están hechas a propósito para que sean sencillas. Esta es una variante por si deseas reglas más detalladas para determinar cómo afecta a cualquier personaje el peso del equipo. Si usas esta variante, ignora la columna “Fuerza” de la tabla “Armaduras”. Si cargas con un peso 2,5 veces superior a tu puntuación de Fuerza, estarás cargado, lo que significa que tu velocidad se reducirá en 3 m. Si cargas con un peso desde 5 veces superior a tu puntuación de Fuerza hasta tu capacidad de carga máxima, estarás muy cargado, lo que significa que tu velocidad se reducirá en 6 m y tendrás desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación que usen la Fuerza, la Destreza o la Constitución.
Destreza
La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Pruebas de Destreza
Las pruebas de Destreza abarcan cualquier intento de moverse de forma hábil, rápida o silenciosa, así como de evitar caerse al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud para ciertas pruebas de Destreza. Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se utilizan para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como cuando corres sobre una placa de hielo, mantienes el equilibrio sobre una cuerda floja o intentas no caer por el bamboleo de un barco. Tu GM también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para comprobar si logras ejecutar maniobras acrobáticas, como piruetas, giros, volteretas o saltos mortales. Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a la prestidigitación o el engaño manual, como cuando trates de esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un objeto en sus ropas, tendrás que hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos). Tu GM también podría pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si logras robar una bolsa de monedas o sacar algo del bolsillo de otra persona. Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que unos guardias noten tu presencia, moverte sin que te detecten o acercarte a alguien sin que te vean ni te oigan. Otras pruebas de Destreza. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Destreza si intentas realizar tareas como las siguientes:
-
Controlar una carreta muy cargada que desciende por una cuesta pronunciada.
-
Tomar una curva cerrada con un carro de guerra.
-
Forzar una cerradura.
-
Desactivar una trampa.
-
Atar a un prisionero.
-
Librarse de unas ataduras.
-
Tocar un instrumento de cuerda.
-
Fabricar un objeto pequeño o con mucho detalle.
Tiradas de ataque y daño
Añades tu modificador por Destreza a tus tiradas de ataque y de daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda o un arco largo. También puedes añadir tu modificador por Destreza a tus tiradas de ataque y de daño cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad “sutil”, como una daga o un estoque.
Clase de Armadura
En función de la armadura que lleves, podrías añadir a tu Clase de Armadura todo tu modificador por Destreza o una parte de él.
Iniciativa
Al principio de todos los combates, tiras iniciativa haciendo una prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los turnos de las criaturas durante el combate. Esconderse Tu GM decide si las circunstancias son adecuadas para esconderse. Cuando intentes esconderte, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, se realizarán tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te esté buscando activamente. No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo y delatarás tu posición si haces ruido, como al gritar para dar un aviso o al tirar un jarrón. Las criaturas invisibles siempre pueden intentar esconderse. Sin embargo, se pueden detectar las señales que dejen a su paso y también deberán permanecer en silencio. En el combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta ante cualquier indicio de peligro, por lo que, si abandonas tu escondite y te acercas a una, lo más normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos, tu GM podría dejar que tu personaje siga escondido mientras se aproxima a una criatura distraída, lo que le permitirá obtener ventaja en una tirada de ataque antes de que lo vean. Percepción pasiva. Mientras estás escondido, existe la posibilidad de que te detecten, incluso aunque no te estén buscando. Para determinar si una criatura te detecta, tu GM compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de la criatura. Esta última equivale a 10 + su modificador por Sabiduría y otros bonificadores o penalizadores que tenga. Si la criatura tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y es competente en Percepción, tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14. ¿Qué puedes ver? Uno de los factores principales para determinar si puedes encontrar a una criatura o un objeto escondido es tu capacidad de visión en las inmediaciones, que pueden estar ligeramente oscuras o muy oscuras, como se explica en la sección “El entorno”.
Constitución
La Constitución mide el estado de salud, el aguante y la fuerza vital.
Pruebas de Constitución
Las pruebas de Constitución son infrecuentes y no se les aplica ninguna habilidad, ya que esta característica representa una resistencia casi totalmente pasiva, más que implicar un esfuerzo específico por parte de personajes o monstruos. Con todo, una prueba de Constitución puede servir para determinar si logras superar tus límites habituales. El GM puede pedirte que hagas una prueba de Constitución si intentas realizar tareas como las siguientes:
-
Aguantar la respiración.
-
Caminar o trabajar durante horas sin descanso.
-
Privarte de dormir.
-
Sobrevivir sin comida o agua.
-
Beberte una jarra de cerveza entera de un trago.
Puntos de golpe
Tu modificador por Constitución contribuye a tus puntos de golpe. Por lo general, sumarás tu modificador por Constitución a cada Dado de Golpe que tires para calcular tus puntos de golpe. Si tu modificador por Constitución cambia, también lo harán tus puntos de golpe máximos, como si hubieras tenido el nuevo modificador desde el nivel 1. Por ejemplo, si tu puntuación de Constitución aumenta al llegar al nivel 4 y tu modificador por Constitución pasa de +1 a +2, ajustarás tus puntos de golpe máximos como si el modificador siempre hubiera sido +2. Por lo tanto, sumarás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y luego usarás el nuevo modificador para calcular tus puntos de golpe para el nivel 4. O, si tu personaje es de nivel 7 y algún efecto reduce su puntuación de Constitución de forma que su modificador por Constitución se reduce en 1, sus puntos de golpe máximos se reducirán en 7.
Inteligencia
La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la capacidad para razonar.
Pruebas de Inteligencia
Las pruebas de Inteligencia entran en juego cuando necesitas recurrir a la lógica, los conocimientos, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia. Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) miden tu capacidad para recordar información acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y los habitantes de dichos planos. Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden tu capacidad para recordar información sobre acontecimientos históricos, personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas. Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en base a ellas, llevas a cabo pruebas de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto escondido, discernir el arma que causó una herida a partir de su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya ruptura haría que se derrumbara. Estudiar pergaminos antiguos en busca de un fragmento de conocimiento perdido también implicaría una prueba de Inteligencia (Investigación). Naturaleza. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) miden tu capacidad para recordar información acerca del terreno, la flora y la fauna, el clima y los ciclos de la naturaleza. Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información acerca de deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y los rituales de sectas secretas. Otras pruebas de Inteligencia. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Inteligencia si intentas realizar tareas como las siguientes:
-
Comunicarte con una criatura sin usar palabras.
-
Tasar un objeto valioso.
-
Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por guardia de una ciudad.
-
Falsificar un documento.
-
Recordar información sobre un oficio o una profesión.
-
Ganar en un juego de habilidad.
Aptitud mágica
Los magos emplean la Inteligencia como su aptitud mágica, lo que determina las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.
Sabiduría
La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el mundo que te rodea y refleja tu perspicacia e intuición.
Pruebas de Sabiduría
Una prueba de Sabiduría podría representar el intento de leer el lenguaje corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de percibir detalles del entorno o de cuidar de una persona herida. Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Sabiduría. Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) sirve para intentar estabilizar a un compañero que agoniza o diagnosticar una enfermedad. Percepción. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) te permiten ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien. Estas pruebas miden tu atención general a lo que te rodea y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías intentar escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana abierta u oír a unos monstruos que se mueven sigilosamente por el bosque. También podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino, matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de una vela tras una puerta secreta cerrada. Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) indican si eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su siguiente movimiento. Para ello es necesario observar el lenguaje corporal, los hábitos del habla y los cambios en los gestos. Supervivencia. Tu GM te podría pedir una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a través de un páramo helado, identificar signos que indiquen la presencia de osos lechuza en los alrededores, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales. Trato con Animales. Cuando haya que dilucidar si puedes calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se asuste o intuir las intenciones de un animal, tu GM podrá pedirte una prueba de Sabiduría (Trato con Animales). También deberás hacer una prueba de este tipo para controlar tu montura al intentar hacer una maniobra arriesgada. Otras pruebas de Sabiduría. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría si intentas realizar tareas como las siguientes:
-
Saber instintivamente cuál es el mejor modo de proceder en una situación.
-
Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es un muerto viviente.
Aptitud mágica
Clérigos, druidas y exploradores emplean la Sabiduría como su aptitud mágica, lo que determina las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.
Carisma
El Carisma indica tu capacidad para interaccionar con los demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la confianza y la elocuencia y también puede representar una personalidad encantadora o dominante.
Pruebas de Carisma
Puede realizarse una prueba de Carisma si tratas de influir en otras personas o entretenerlas, si intentas causar una buena impresión o contar una mentira creíble, o si quieres salir airoso de una situación social comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma. Engaño. Las pruebas de Carisma (Engaño) determinan si puedes esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir. Algunos ejemplos típicos serían embarullar a un guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar, disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al mentir. Interpretación. Las pruebas de Carisma (Interpretación) indican si logras cautivar a tu público mediante la música, el baile, la declamación o cualquier otra forma de entretenimiento. Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a amenazas, actos hostiles y violencia física, tu GM te pedirá una prueba de Carisma (Intimidación). Algunos ejemplos serían sonsacar información a un prisionero, convencer a unos matones callejeros de que no inicien una confrontación o usar una botella rota para pedir a un visir desdeñoso que se replantee su decisión. Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, tu GM te pedirá una prueba de Carisma (Persuasión). La persuasión se suele utilizar al actuar de buena fe, como, por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o comportarse como exige la etiqueta. Algunos intentos de persuadir podrían ser convencer a un chambelán para que conceda a tu grupo una audiencia con el rey, negociar la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una multitud de aldeanos. Otras pruebas de Carisma. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Carisma si intentas realizar tareas como las siguientes:
-
Encontrar a la mejor persona con la que hablar para obtener noticias, rumores o cotilleos.
-
Mezclarse con una multitud para saber cuáles son los temas de conversación principales.
Aptitud mágica
Bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean el Carisma como su aptitud mágica, lo que determina las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o amenaza similar. No sueles decidir hacer una tirada de salvación, sino que te obligan a ello porque tu personaje o monstruo se encuentra en peligro. Para hacer una tirada de salvación, tira 1d20 y añade el modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación de Destreza utilizará tu modificador por Destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por bonificadores o penalizadores que dependan de la situación, así como tener ventaja o desventaja, según determine cada GM. Cada clase otorga competencia en al menos dos tiradas de salvación. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría. Al igual que sucede en las competencias en habilidades, la competencia en una tirada de salvación permite al personaje sumar su bonificador por competencia a las tiradas de salvación que haga usando una característica concreta. Algunos monstruos también son competentes en tiradas de salvación. La Clase de Dificultad de una tirada de salvación la determina el efecto que la causa. Por ejemplo, si un conjuro permite una tirada de salvación, la CD para dicha tirada de salvación la determinan la aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador. Lo que sucede tanto si se supera como si se falla una tirada de salvación se detalla en el efecto que ha obligado a realizarla. Lo habitual es que superar la tirada de salvación se traduzca en que el efecto cause menos o ningún daño al personaje.
Tiempo
Si en una situación es importante controlar el paso del tiempo, tu GM decidirá cuánto tiempo requiere una tarea y puede emplear escalas temporales distintas en función del contexto. Por ejemplo, en una mazmorra, el movimiento de los aventureros se desarrolla en minutos. Les cuesta aproximadamente 1 minuto arrastrarse por un largo pasillo, otro minuto buscar trampas en la puerta al final de este y hasta 10 minutos inspeccionar la cámara que hay al otro lado, por si contiene algo interesante o valioso. En una ciudad o en un entorno natural, suele usarse una escala de horas. Unos aventureros deseosos de llegar a una torre en mitad del bosque recorren los casi 23 km que los separan de ella en algo menos de 4 horas. En el caso de los viajes largos, lo mejor es emplear una escala de días. En el camino de Puerta de Baldur a Aguas Profundas, los aventureros pasan 4 días tranquilos hasta que una emboscada goblin interrumpe su viaje. En los combates y otras situaciones trepidantes, el juego emplea los asaltos, que son periodos de tiempo de 6 segundos.
Movimiento
Cruzar a nado un río turbulento, deslizarse sigilosamente por el corredor de una mazmorra, escalar una pendiente montañosa traicionera... En las aventuras de los juegos de fantasía, el movimiento siempre tiene un papel destacado. Tu GM puede resumir el movimiento de los aventureros sin calcular el tiempo o la distancia exactos: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la mazmorra al anochecer del tercer día”. Incluso en una mazmorra, sobre todo en una especialmente grande o en una red de cuevas, tu GM puede resumir el movimiento entre distintos encuentros: “Tras acabar con el guardián de la entrada de la antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa, lo que os lleva a recorrer kilómetros de pasadizos en los que solo escucháis el eco de vuestros pasos hasta llegar a un estrecho arco de piedra que cruza sobre una sima”. Sin embargo, hay ocasiones en las que es importante saber cuánto se tarda en llegar de un sitio a otro, tanto si se trata de días como de horas o minutos. Las reglas para determinar la duración de un viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se mueven y el terreno por el que se desplazan.
Velocidad
Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad, que es la distancia en metros que pueden recorrer en 1 asalto. Esta cifra se refiere a movimientos breves y explosivos en situaciones en las que su vida corre peligro. Las siguientes reglas determinan la distancia que puede cubrir un personaje o un monstruo en 1 minuto, 1 hora o 1 día.
Ritmo de viaje
Mientras viaja, un grupo de aventureros se puede mover a un ritmo lento, normal o rápido, como se muestra en la tabla “Ritmo de viaje”. La tabla indica la distancia que puede recorrer el grupo en un cierto periodo de tiempo y si el ritmo afecta a esto de algún modo. Un ritmo rápido hace que los personajes sean menos perceptivos, mientras que uno lento les permite desplazarse con más sigilo y registrar cualquier zona más detenidamente. A marchas forzadas. La tabla “Ritmo de viaje” presupone que los personajes viajan 8 horas al día, aunque pueden hacerlo durante más tiempo, arriesgándose a cansarse. A partir de las 8 horas de viaje, cada hora adicional, los personajes recorren la distancia que se muestra en la columna “Hora” de su ritmo y cada uno de ellos debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de dicha hora. La CD es 10 + 1 por cada hora a partir de las 8 horas. Si un personaje falla la tirada de salvación, sumará 1 nivel de cansancio (consulta el apéndice MJ-A). Monturas y vehículos. Algunos animales pueden moverse mucho más rápido que los humanoides durante periodos breves de tiempo (de hasta 1 hora). Un personaje sobre una montura puede galopar aproximadamente 1 hora, en la que recorrerá el doble de la distancia habitual para un ritmo rápido. Si disponen de monturas frescas cada 12-15 km, los aventureros pueden cubrir mayores distancias a este ritmo, pero es algo poco frecuente que solo sucede en zonas muy pobladas. Los personajes que viajan en carromatos, carruajes u otros vehículos terrestres eligen su ritmo del modo habitual. Sin embargo, si viajan en vehículos acuáticos se ven limitados a la velocidad de la embarcación, pero no sufren penalizaciones por un ritmo rápido ni obtienen ventajas por un ritmo lento. En función de la embarcación y de la tripulación, los barcos pueden llegar a viajar durante 24 horas al día. Algunas monturas especiales, como un pegaso o un grifo, o vehículos especiales, como una alfombra voladora, permiten viajar a mayor velocidad.
Ritmo de viaje
| velocidad. Ritmo | Distancia Minuto | recorrida Hora | por… Día | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Rápido | 120 m | 6 km | 45 km | Penalizador de −5 a Sabiduría (Percepción) pasiva. |
| Normal Lento | 90 m 60 m | 4,5 km 3 km | 36 km 27 km | — Permite usar sigilo. |
| Column 1 | Minuto | Hora | Día | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Lento | 60 m | 3 km | 27 km | Permite usar sigilo. |
Terreno difícil
Las velocidades de viaje que se muestran en la tabla “Ritmo de viaje” presuponen un terreno relativamente sencillo: carreteras, llanuras abiertas o pasadizos de mazmorras despejados. Pero, a veces, los aventureros se encuentran con densos bosques, pantanos profundos, ruinas llenas de escombros, montañas empinadas y suelos recubiertos de hielo, todo lo cual se considera terreno difícil. En terreno difícil te mueves a la mitad de velocidad (moverse 1 m cuesta 2 m de velocidad), por lo que solo puedes recorrer la mitad de la distancia normal en 1 minuto, 1 hora o 1 día.
Tipos de movimiento especiales
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas de naturaleza salvaje no suele limitarse a simplemente caminar. Los aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para alcanzar su destino.
Trepar, nadar y arrastrarse
Al trepar o nadar, cada metro de movimiento cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil), a menos que una criatura tenga una velocidad nadando o trepando. Si tu GM lo cree conveniente, trepar por una superficie resbaladiza o con pocos agarres puede precisar de una prueba de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, para avanzar nadando en aguas revueltas se podría necesitar una prueba de Fuerza (Atletismo).
Saltar
Tu Fuerza determina la distancia que puedes saltar. Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás una distancia de hasta 30 cm × tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 3 m antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada metro que saltes te costará 1 m de tu movimiento. Esta regla da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. Si no lo consigues, te chocarás contra él. Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para caer de pie. De lo contrario, caerás de bruces y quedarás derribado. Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 90 cm + 30 cm × tu modificador por Fuerza si te mueves al menos 3 m antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada metro que saltes te costará 1 m de tu movimiento. En algunas circunstancias, tu GM puede permitirte hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que podrías normalmente. Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.
El entorno
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas de esta sección abarcan la mayoría de formas en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares.
Caídas
Uno de los riesgos más frecuentes para un aventurero es caer desde gran altura. Una criatura recibirá 1d6 de daño contundente por cada 3 m que haya caído antes de golpearse contra el suelo, hasta un máximo de 20d6. La criatura caerá de bruces y quedará derribada salvo que, de alguna forma, evite recibir daño de la caída.
Asfixia
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos minutos como 1 + su modificador por Constitución (mínimo de 30 segundos). Una vez que se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá sobrevivir una cantidad de asaltos igual a su modificador por Constitución (mínimo de 1 asalto). Al comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajarán a 0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 puede aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a asfixiarse, tiene 2 asaltos para conseguir aire antes de que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.
Visión e iluminación
Las tareas fundamentales cuando uno se embarca en una aventura, como detectar el peligro, encontrar objetos escondidos, golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un obstáculo importante. Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. En una zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado), las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. En una zona muy oscura (a oscuras o con niebla espesa o follaje denso), la visión queda bloqueada por completo. Una criatura estará bajo los efectos del estado “cegado” (consulta el apéndice MJ-A) cuando trate de ver algo en esa zona. La presencia o ausencia de luz en un entorno establece tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico. La luz tenue, también llamada “sombras”, hace que la zona esté ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue. La oscuridad hace que una zona esté muy oscura. Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o una cripta subterránea, o en una zona de oscuridad mágica.
Visión ciega
Una criatura con visión ciega puede percibir su entorno sin tener que recurrir a la vista dentro de un radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos, así como las que poseen ecolocalización o sentidos agudizados, como los murciélagos y los verdaderos dragones, tienen este sentido.
Visión en la oscuridad
En los mundos de los juegos de fantasía, muchas criaturas poseen visión en la oscuridad, especialmente las que habitan bajo tierra. Una criatura con visión en la oscuridad podrá ver en la oscuridad, dentro de un alcance especificado, como si fuera luz tenue, por lo que las zonas de oscuridad solo estarán ligeramente oscuras para ella. Sin embargo, no podrá distinguir los colores, solo distintos tonos de gris.
Visión verdadera
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un alcance específico, ver en condiciones de oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente las ilusiones visuales y superar las tiradas de salvación contra ellas automáticamente, y percibir la forma original de un cambiaformas o una criatura transformada por la magia. Además, esa criatura también verá en el Plano Etéreo.
Comida y agua
Si los personajes no comen o beben, sufrirán los efectos del cansancio (consulta el apéndice MJ-A). El cansancio producido por la falta de comida o agua no se puede eliminar hasta que el aventurero en cuestión coma y beba la cantidad necesaria.
Comida
Un personaje necesita 500 g de comida al día y puede hacer que esta le dure más si consume solo medias raciones. Comer 250 g de comida un día cuenta como medio día sin comida. Un personaje puede aguantar sin comer una cantidad de días igual a 3 + su modificador por Constitución (mínimo 1). Cuando sobrepase ese límite, al final de cada día sumará automáticamente 1 nivel de cansancio. Si pasa 1 día comiendo de modo normal, la cuenta de los días sin comida vuelve a 0.
Agua
Un personaje necesita 4 litros de agua al día u 8 litros si hace calor. Si solo bebe la mitad, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sumará 1 nivel de cansancio al final del día. Si algún aventurero consume aún menos de esa cantidad de agua, al final del día sumará automáticamente 1 nivel de cansancio. Si el personaje ya tiene 1 o más niveles de cansancio, en vez de eso, sumará 2 niveles.
Interaccionar con objetos
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice a su GM lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una palanca, y su GM describe qué sucede, si es que ocurre algo. Por ejemplo, un personaje puede decidir tirar de una palanca, la cual, por su parte, elevará una verja levadiza, hará que una estancia se llene de agua o abrirá una puerta secreta en una pared cercana. Sin embargo, si la palanca está atascada por el óxido y no se mueve, el aventurero tendría que moverla por la fuerza. En ese caso, su GM podría pedirle una prueba de Fuerza para ver si el personaje puede desplazar la palanca. Cada GM decide la CD de este tipo de pruebas en función de la dificultad de la tarea. Los personajes también pueden dañar objetos con sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno, pero, por lo demás, pueden verse afectados por cualquier ataque físico o mágico como si fueran una criatura. Tu GM elige la Clase de Armadura y los puntos de golpe del objeto, y podría decidir que ciertos objetos sean resistentes o inmunes a determinados tipos de ataques (es difícil cortar una cuerda con un garrote, por ejemplo). Los objetos siempre fallan las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen superar una salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 puntos de golpe, se romperá. Además, los personajes pueden intentar hacer una prueba de Fuerza para romper un objeto. Tu GM decide la CD de este tipo de pruebas.
Descansar
Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden pasarse todo el día entre exploraciones, interacciones sociales y combates. Necesitan descansar: tiempo para dormir y comer, curar sus heridas, refrescar la mente y el espíritu para poder lanzar conjuros y prepararse para nuevas aventuras. Los personajes pueden realizar descansos cortos durante un día de aventuras y un descanso largo al final de este.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de inactividad de al menos 1 hora durante el que un personaje no hace nada que suponga más esfuerzo que comer, beber, leer o tratar sus heridas. Al final de un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo, que equivale a su nivel. Por cada Dado de Golpe que gaste de esta forma, el jugador tirará el dado y le añadirá el modificador por Constitución del personaje. El personaje recuperará una cantidad de puntos de golpe equivalente al total obtenido y el jugador podrá decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada. Los personajes recuperan parte de los Dados de Golpe gastados al finalizar un descanso largo, como se explica a continuación.
Descanso largo
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, en el que el personaje duerme o realiza como máximo 2 horas de actividades ligeras, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad intensa (al menos 1 hora caminando, luchando, lanzando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver a empezar el descanso para beneficiarse de sus efectos. Al final de un descanso largo, el personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. También recupera una cantidad de Dados de Golpe gastados igual a la mitad de su cifra total (un dado como mínimo). Por ejemplo, si un personaje tiene 8 Dados de Golpe, recuperará 4 al finalizar un descanso largo. Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un descanso largo durante un periodo de 24 horas y, además, debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para aprovecharse de sus beneficios.
Entre aventuras
Entre sus incursiones en mazmorras y sus batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos también usan este tiempo para realizar otras tareas, como fabricar armas y armaduras, investigar o gastarse el oro que tanto les ha costado ganar. En algunos casos, el paso del tiempo es algo que se produce sin mucho bombo y platillo y que apenas se describe. Al empezar una nueva aventura, tu GM podría explicar sencillamente que ha transcurrido cierta cantidad de tiempo y permitirte describir a grandes rasgos lo que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, otras veces tu GM podría querer controlar cuánto tiempo pasa, ya que se siguen produciendo sucesos que tú desconoces.
Gastos relativos al nivel de vida
Entre aventuras, eliges un nivel de vida concreto y pagas el coste de mantenerlo. Mantener un nivel de vida concreto no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede afectar a las reacciones de otras personas y grupos ante ti. Por ejemplo, si tu nivel de vida es aristocrático, podría resultarte más sencillo influir en los nobles de la ciudad que si vives en la pobreza.
Actividades entre aventuras
Tu GM podría preguntar qué hace tu personaje entre una aventura y otra. La duración de los periodos entre aventuras puede variar, pero cada actividad entre aventuras requiere un cierto número de días para llevarla a cabo antes de obtener cualquier beneficio y al menos hay que dedicarle 8 horas al día a dicha actividad para que ese día cuente, aunque esos días no tienen por qué ser consecutivos. Si tienes más días que los mínimos para terminar la actividad, puedes seguir haciendo lo mismo durante más tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. Las actividades entre aventuras que se presentan más abajo no son las únicas posibles. Si quieres que tu personaje pase el tiempo entre aventuras realizando una actividad que no se incluye aquí, coméntalo con tu GM.
Ejercer una profesión
Entre aventuras, puedes trabajar, lo que te permitirá mantener un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día. Este beneficio se mantendrá mientras ejerzas tu profesión. Si perteneces a una organización que te pueda proporcionar un empleo lucrativo, como un templo o un gremio de ladrones, ganarás lo suficiente como para poder llevar un nivel de vida cómodo. Si eres competente en la habilidad Interpretación y la usas entre aventuras, ganarás bastante como para mantener un nivel de vida lujoso.
Entrenarse
Puedes dedicar tiempo entre aventuras a aprender un nuevo idioma o a entrenarte con un nuevo tipo de herramientas, pero tu GM puede ofrecer otras opciones. En primer lugar, tienes que encontrar a alguien que quiera enseñarte. Tu GM decidirá cuánto tiempo cuesta y si hacen falta una o más pruebas de característica. El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po al día. Tras dedicar el tiempo y gastar el dinero que son necesarios, aprenderás el nuevo idioma u obtendrás competencia con la nueva herramienta.
Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, como equipo de aventurero y obras de arte. Debes ser competente con las herramientas relacionadas con el objeto que quieras crear (por lo general, herramientas de artesano). También es posible que necesites materiales especiales o usar algún lugar concreto. Por ejemplo, alguien que sea competente con herramientas de herrero necesita una forja para poder fabricar una espada o una armadura. Por cada día entre aventuras que dediques a fabricar, puedes crear uno o más objetos cuyo valor de mercado en conjunto no supere las 5 po y debes gastar una cantidad de materias que valgan la mitad de ese valor de mercado. Si algo que quieras fabricar tiene un valor de mercado superior a 5 po, cada día avanzas en incrementos de 5 po hasta alcanzar el valor de mercado del objeto. Por ejemplo, te llevará 300 días fabricar sin ayuda una armadura de placas (valor de mercado de 1500 po). Varios personajes pueden unirse para fabricar un solo objeto, siempre que todos ellos sean competentes con las herramientas requeridas y trabajen juntos en el mismo sitio. Cada personaje contribuye con un esfuerzo equivalente a 5 po por cada día dedicado a fabricar el objeto. Por ejemplo, 3 personajes con la competencia con herramientas requerida y las instalaciones adecuadas pueden fabricar una armadura de placas en 100 días, con un coste total de 750 po. Mientras fabricas, puedes mantener un nivel de vida modesto sin pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo por la mitad del precio normal.
Investigar
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para investigar y desentrañar los misterios con los que te has topado durante la campaña. La investigación puede incluir enfrascarte en libros polvorientos y maltrechos pergaminos en una biblioteca o pagar rondas a los lugareños para que te cuenten sus rumores y cotilleos. Cuando empieces a investigar, tu GM decidirá si la información se puede conseguir, cuánto tiempo entre aventuras te costará averiguarla y si hay alguna restricción para tu investigación (como tener que encontrar una persona, un libro o un lugar concretos). Tu GM también puede pedirte que hagas una o más pruebas de característica, como una prueba de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que te dirijan a la información que buscas o una prueba de Carisma (Persuasión) para conseguir que alguien te ayude. Una vez cumplidas las condiciones, descubrirás la información siempre que esté disponible. Por cada día de investigación, deberás gastar 1 po para cubrir tus gastos, además de los que tengas por tu nivel de vida normal.
Recuperarse
Puedes usar el tiempo entre aventuras para recuperarte de una herida, una enfermedad o un veneno que te haya debilitado. Tras pasar 3 días entre aventuras recuperándote, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la superas, puedes elegir uno de los siguientes resultados:
-
Pones fin a un efecto que te impide recuperar puntos de golpe.
-
Durante las siguientes 24 horas, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o un veneno que te esté afectando actualmente.
Estructura de un combate
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos del combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro del mundo del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando ha sido derrotado cuando todo el mundo haya jugado su turno, se pasará al siguiente asalto. El combate paso a paso 1. Determinar la sorpresa. Tu GM decide si alguno de los implicados en el combate está sorprendido. 2. Establecer posiciones. Tu GM determina dónde se encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del orden de marcha o la posición previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otro sitio), tu GM hará una composición del lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. 3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los combatientes. 4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el orden de iniciativa. 5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Repite el paso 4 hasta que el combate acabe.
Sorpresa
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por un pasadizo de una mazmorra sin que los aventureros se den cuenta hasta que envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los dos bandos ha sorprendido al otro. Tu GM determina a quién podría haber pillado por sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la presencia del otro automáticamente. En caso contrario, tu GM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de todos los que estén escondidos con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de cada criatura del bando opuesto. Todos los personajes o monstruos que no se percaten de una amenaza se considerarán sorprendidos al inicio del encuentro. Si el combate te pilla por sorpresa, no podrás moverte ni llevar a cabo ninguna acción en tu primer turno de ese combate ni tampoco tendrás la opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Es posible que a algunos miembros de un grupo les pille por sorpresa y a otros no.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán una prueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. Tu GM hará una única tirada para todo un grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los miembros de dicho grupo actuarán a la vez. Tu GM ordena los combatientes, empezando por el que obtenga el total más alto en la prueba de Destreza y terminando por el que obtenga el más bajo. Este es el orden (llamado “orden de iniciativa”) en el que actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto. Si hay un empate en las tiradas de iniciativa, cada GM elige el orden entre las criaturas bajo su control y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. Si el empate se da ente un monstruo y un personaje de un jugador, tu GM es quien decide el orden. Como alternativa, tu GM puede hacer que todos los personajes y los monstruos empatados lancen 1d20 para determinar el orden; quien obtenga el resultado más alto será el primero en el orden de iniciativa.
Tu turno
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si primero quieres moverte o realizar tu acción. Tu velocidad (también llamada “velocidad caminando”) aparece en tu hoja de personaje. Las acciones más habituales que puedes realizar se describen en la sección “Acciones en combate”. Muchos rasgos de clase y otras características proporcionan opciones adicionales para tus acciones. La sección “Movimiento y posición” contiene las normas que regulan el movimiento. Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá debas considerar las acciones de esquivar o preparar una acción, que se describen en “Acciones en combate”.
Acciones adicionales
Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que recibe el nombre de “acción adicional”. Por ejemplo, el rasgo Acción Astuta de los pícaros les permite llevar a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si algún aspecto del juego, como una capacidad especial o un conjuro, te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario, no podrás llevarla a cabo. Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias. Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Asimismo, cualquier cosa que te impida realizar acciones tampoco te permitirá llevar a cabo una acción adicional.
Otras actividades durante tu turno
Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu acción. También puedes comunicarte, en la medida que resulte posible, ya sea con frases cortas o gestos. Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o un elemento del entorno sin coste alguno como parte de tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, durante tu movimiento podrías abrir una puerta al avanzar hacia un enemigo o desenvainar un arma como parte de la acción que usas para atacar. Si quieres interaccionar con un segundo objeto, tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder usarlos, como se indica en sus descripciones. En cualquier caso, tu GM tiene libertad de exigirte usar una acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, sería razonable esperar que tu GM te pidiera invertir tu acción en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un puente levadizo.
Reacciones
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada “reacción”. Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. El ataque de oportunidad es el tipo de reacción más habitual. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacer otra hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando la reacción termine.
Movimiento y posición
Durante un combate, los personajes y los monstruos no dejan de desplazarse y suelen emplear su movimiento y su posición para imponerse. En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o solo parte de ella si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas normas. Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas formas de movimiento pueden combinarse con caminar o pueden constituir la totalidad de tu movimiento. Independientemente de cómo te muevas, restarás la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento a tu velocidad hasta que la uses por completo o acabes de moverte.
Dividir el movimiento
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte después. Si, por ejemplo, tu velocidad es de 9 m, puedes moverte 3 m, hacer tu acción y después moverte 6 m.
Moverse entre ataques
Si llevas a cabo una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el movimiento desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda hacer dos ataques gracias a su rasgo Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 7,5 m podría moverse 3 m, atacar, moverse 4,5 m y luego volver a atacar.
Usar diferentes velocidades
Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y velocidad volando), puedes cambiar entre una y otra durante tu movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya te hayas movido a la nueva velocidad. Lo que quede será lo que aún te puedas mover. Si te quedan 0 metros o menos, no podrás usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad caminando de 9 m y una velocidad volando de 18 m porque un mago te ha lanzado el conjuro volar, entonces podrías volar 6 m, caminar 3 m y volar otros 6 m más.
Terreno difícil
Raras veces el combate se produce en estancias vacías o llanuras uniformes. El escenario normal de una lucha suele contener terreno difícil, como cavernas llenas de piedras, espesos bosques o escaleras traicioneras. Cada metro de movimiento en terreno difícil cuesta 1 m adicional, incluso si en el mismo espacio hay varios obstáculos que se consideren terreno difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, escaleras empinadas, nieve y lodazales poco profundos son algunos ejemplos de terreno difícil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hostil o no, también se considera terreno difícil.
Derribado
En muchas ocasiones, los combatientes acaban en el suelo, ya sea porque los han tirado o porque se han lanzado ellos mismos. A efectos del juego, se considera que están “derribados”, un estado que se describe en el apéndice MJ-A. Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, sin tener que gastar nada de tu velocidad. Levantarse cuesta más y requerirá la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad fuera de 9 m, tendrías que gastar 4,5 m para levantarte. No podrás levantarte si no tienes suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. Para moverte mientras estás derribado, deberás arrastrarte o recurrir a efectos mágicos como la teletransportación. Cada metro de movimiento arrastrándote cuesta 1 m adicional. Por lo tanto, arrastrarte 1 m en terreno difícil cuesta 3 m de movimiento. Interaccionar con objetos de los alrededores Estos son algunos ejemplos de las cosas que puedes hacer como parte de tu movimiento y tu acción:
-
Envainar o desenvainar una espada.
-
Abrir o cerrar una puerta.
-
Sacar una poción de tu mochila.
-
Recoger un hacha del suelo.
-
Tomar una baratija de una mesa.
-
Quitarte un anillo del dedo.
-
Meterte comida en la boca.
-
Plantar un estandarte en tierra.
-
Sacar unas monedas de la bolsa de tu cinturón.
-
Beberte una jarra de cerveza entera.
-
Mover una palanca o un interruptor.
-
Sacar una antorcha de su soporte.
-
Tomar un libro de un estante a tu alcance.
-
Apagar una llama pequeña.
-
Ponerte una máscara.
-
Cubrirte la cabeza con la capucha de la capa.
-
Pegar la oreja a una puerta.
-
Dar una patada a una piedra pequeña.
-
Girar una llave en una cerradura.
-
Palpar el suelo con una vara de 3 m.
-
Entregarle un objeto a otro personaje.
Moverse alrededor de otras criaturas
Puedes moverte a través del espacio ocupado por una criatura que no sea hostil. Por contra, solo podrás atravesar el espacio de una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por otra criatura se considera terreno difícil para ti. Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu movimiento en el espacio de otra criatura. Si te mueves fuera del alcance de una criatura hostil, provocarás un ataque de oportunidad.
Volar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas en términos de movilidad, pero también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si se derriba a una criatura voladora, si su velocidad se reduce a 0 o si de algún modo se le priva de la capacidad de moverse, caerá salvo que pueda levitar o mantenerse en el aire mediante magia, como con el conjuro volar.
Tamaño de una criatura
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla “Categorías de tamaño” muestra cuánto espacio controla en combate cada criatura en función de su tamaño. A veces, los objetos usan
Categorías de tamaño
| función de las mismas Tamaño | su tamaño. A veces, categorías de tamaño. Espacio |
|---|---|
| Diminuto | 0,75 por 0,75 m |
| Pequeño | 1,5 por 1,5 m |
| Mediano | 1,5 por 1,5 m |
| Grande | 3 por 3 m |
| Enorme | 4,5 por 4,5 m |
Gargantuesco 6 por 6 m o más
Espacio
El espacio de una criatura es el área en metros que esta controla en combate de forma efectiva, no una medida de sus dimensiones físicas. Por ejemplo, una criatura Mediana típica no tiene 1,5 m de ancho, pero controla un espacio de esa anchura. Si un hobgoblin Mediano se sitúa en una entrada de 1,5 m de ancho, otras criaturas no podrán atravesarla salvo que el hobgoblin se lo permita. El espacio de una criatura también indica el área que esta necesita para poder luchar de forma efectiva. Por ese motivo, existe un límite al número de criaturas que pueden rodear a otra durante un combate. Si hablamos de combatientes de tamaño Mediano, ocho criaturas pueden situarse en un radio de 1,5 m y rodear a otra. Como las criaturas más grandes ocupan más espacio, la cantidad de ellas que puede rodear a un enemigo es menor. Si cinco criaturas Grandes asedian a una Mediana o más pequeña, no queda espacio para nadie más. Por contra, una criatura Gargantuesca puede verse rodeada por hasta veinte criaturas Medianas.
Apretarse en un espacio más pequeño
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio lo bastante grande como para que quepa una criatura del tamaño inmediatamente inferior. Por lo tanto, una criatura Grande puede apretarse para pasar por un pasaje que solo mida 1,5 m de ancho. Mientras se esté apretando para pasar por un espacio, cada metro de movimiento le costará a la criatura 1 m de movimiento adicional y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación de Destreza. Por contra, las tiradas de ataque contra ella tendrán ventaja mientras esté en ese espacio reducido.
Acciones en combate
Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción que obtengas por tu clase o un rasgo especial o una acción que improvises. En los perfiles de muchos monstruos aparecen opciones de acción propias que pueden elegir. Para realizar una acción que no aparezca en las reglas, tu GM te dirá si dicha acción es posible y qué tipo de tirada tienes que realizar (si es necesario) para determinar si tiene éxito o no.
Atacar
La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o golpeando con los puños. Esta acción te permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección “Realizar un ataque” para conocer las reglas que rigen los ataques. Algunos rasgos, como el Ataque Adicional de los guerreros, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Ayudar
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre terminar una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar, la criatura a la que apoyes tendrá ventaja en la siguiente prueba de característica que realice para la tarea en la que la estés ayudando, siempre que haga dicha prueba antes del comienzo de tu siguiente turno. También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a atacar a una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti: haces una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu aliado de alguna otra forma para que sus ataques sean más efectivos. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque con ventaja.
Buscar
Cuando realizas la acción de buscar, dedicas tu atención a encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, tu GM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Correr
Cuando llevas a cabo la acción de correr, consigues movimiento adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velocidad fuera de 9 m, podrías moverte hasta 18 m en un turno en el que corras. Si tu velocidad aumenta o disminuye, el movimiento adicional también lo hace. Por ejemplo, si tu velocidad es de 9 m y se reduce a 4,5 m, podrías moverte hasta 9 m en un turno en el que realizaras la acción de correr.
Destrabarse
Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Esconderse
Cuando realices la acción de esconderse, harás una prueba de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, conforme a las reglas específicas para ello. Si la superas, obtendrás ciertos beneficios, que se describen en la sección “Atacantes y objetivos ocultos”.
Esquivar
Al realizar la acción de esquivar, te concentrarás únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque que te hagan objetivo tendrán desventaja si puedes ver al atacante y tendrás ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Perderás estos beneficios si te incapacitan (como se explica en el apéndice MJ-A) o si tu velocidad se reduce a 0.
Lanzar un conjuro
Los lanzadores de conjuros, como magos y clérigos, así como muchos monstruos, disponen de conjuros que pueden resultarles muy útiles en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe emplear una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzarlo. Por lo tanto, lanzar un conjuro no tiene por qué ser una acción. Sin embargo, la mayoría tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que los lanzadores de conjuros suelen usar su acción en combate para lanzarlos.
Preparar una acción
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para actuar antes del comienzo de tu siguiente turno. En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción que realizarás en respuesta a dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta tu velocidad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla, tiraré de la palanca que la abre” o “si el goblin se acerca, me alejaré de él”. Cuando se produzca la circunstancia de activación, podrás elegir entre usar tu reacción cuando dicha circunstancia termine o ignorarla. Recuerda que solo puedes llevar a cabo una reacción por asalto. Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo lanzas con normalidad, pero retienes su energía y la liberas usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. Además, el esfuerzo que implica contener las energías mágicas exige concentración. Si pierdes la concentración, el conjuro se disipará sin causar efecto alguno. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña finalizará. Igualmente, si recibieras algún daño antes de lanzar proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la concentración.
Usar un objeto
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Si quieres utilizar un objeto que requiera una acción para ello, tendrás que llevar a cabo la acción de usar un objeto. Esta acción también es útil si quieres interactuar con más de un objeto en un turno.
Atacar
Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, todos los ataques tienen la siguiente estructura: 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté dentro del alcance del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación. 2. Determina los modificadores. Tu GM determina si el objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él. Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de ataque. 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas, tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de hacer daño. Si en algún momento dudas si algo cuenta o no como un ataque, aplica esta norma: si debes hacer una tirada de ataque, estás atacando.
Tiradas de ataque
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o falla. Para hacer una tirada de este tipo, lanza 1d20 y añade los modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará. La CA de un personaje se determina durante su creación, mientras que la de un monstruo se recoge en su perfil.
Modificadores de la tirada
Los dos modificadores más habituales de las tiradas de ataque de un personaje son el modificador por característica y el bonificador por competencia. Cuando un monstruo hace una tirada de ataque, utiliza el modificador que aparece en su perfil. Modificador por característica. El modificador por característica de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza, y el de un ataque con un arma a distancia es la Destreza. Las armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” incumplen esta regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque. El modificador por característica que se utiliza para un ataque de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador. Bonificador por competencia. Si eres competente con el arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque. También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro.
Sacar 1 o 20
A veces, el destino bendice o maldice a un combatiente y permite que una novata impacte a su objetivo y un curtido veterano fracase estrepitosamente. Si el resultado de la tirada del d20 para atacar es 20, el ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo, un ataque que se conoce como “crítico”. Por otro lado, si el resultado de la tirada del d20 de un ataque es 1, este fallará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo.
Atacantes y objetivos ocultos
Los combatientes suelen intentar que sus enemigos no los vean, para lo que se esconden, lanzan el conjuro invisibilidad o acechan en la oscuridad. Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como si atacas a una criatura a la que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has atacado, fallarás automáticamente, aunque lo normal es que tu GM te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. Sin embargo, si atacas a un objetivo que no te pueda ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación, tanto si el ataque acierta como si no.
Ataques a distancia
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo alejado. O si un monstruo lanza púas desde su cola, por ejemplo. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.
Alcance
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro, posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá de dicho alcance. Ciertos ataques a distancia, como los que se realizan con un arco largo o un arco corto, cuentan con dos alcances: el menor de los dos es el alcance normal y el mayor es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desventaja, y si el objetivo está más allá del alcance largo, no podrás atacarlo.
Ataques a distancia en combate cerrado
Intentar un ataque a distancia se complica si el enemigo está delante de ti. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si estás a 1,5 m o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
Ataques cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate en distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo que esté en tu radio de alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de mano, como una espada, un martillo de guerra o un hacha. La mayoría de monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1,5 m, por lo que podrán atacar cuerpo a cuerpo a enemigos a esa distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (generalmente con un tamaño superior a Mediano) poseen un alcance cuerpo a cuerpo de más de 1,5 m, como se indica en sus descripciones. En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes emplear un ataque sin armas, que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico (ninguno de los cuales cuenta como arma). Si impacta, un ataque sin armas causa un daño contundente igual a 1 + tu modificador por Fuerza. Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
Ataques de oportunidad
Durante un combate, todo el mundo está atento a las ocasiones de golpear a un enemigo que huya o pase cerca. Un golpe de este tipo se denomina “ataque de oportunidad”. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver esté saliendo de tu alcance. Para efectuar el ataque de oportunidad, usa tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Este ataque sucede justo antes de que la criatura se mueva fuera de tu alcance. Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse. Tampoco provocarás un ataque de oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te mueve sin que para ello gastes tu movimiento, tu acción ni tu reacción. Por ejemplo, no provocarás ningún ataque de oportunidad si una explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer y pasar a su lado.
Combate con dos armas
Si realizas la acción de atacar y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una sola mano, podrás utilizar una acción adicional para atacar con otra arma cuerpo a cuerpo ligera que empuñes en la otra mano. No añadirás tu modificador por característica al daño del ataque adicional, salvo si ese modificador es negativo. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad “arrojadiza”, podrás lanzarla, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Agarrar
Cuando quieras sujetar a una criatura o forcejear con ella, tendrás que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo: un agarre. Si puedes realizar varios ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada de ataque: haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (este último elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado de “agarrado” (consulta el apéndice MJ-A). El propio estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de invertir una acción. Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la tiene agarrada. Mover a una criatura agarrada. Cuando te muevas, puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reducirá a la mitad, salvo si dicha criatura está dos o más categorías de tamaño por debajo de la tuya. Tiradas enfrentadas en combate Durante un combate, a menudo deberás medir tu capacidad frente a la de tu enemigo. Este tipo de desafío se resuelve mediante una tirada enfrentada. En esta sección se explican las dos acciones de combate más habituales que emplean tiradas enfrentadas: agarrar y empujar a una criatura. Tu GM puede usar estas tiradas enfrentadas como modelos si tiene que improvisar otras.
Empujar a una criatura
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. En lugar de una tirada de ataque, deberás hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (este último elige qué característica usar). Si ganas la tirada enfrentada, podrás escoger entre derribar a la criatura o empujarla para alejarla 1,5 m de ti.
Cobertura
Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura durante un combate y hacer que un objetivo sea más difícil de dañar. Este solo puede beneficiarse de la cobertura si el ataque o el efecto proceden del lado opuesto de la cobertura. Existen tres niveles de cobertura. Si un objetivo está detrás de varios obstáculos que le ofrecen cobertura, solo se aplica el nivel más alto (los niveles no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está tras una criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo disfrutará de cobertura tres cuartos. Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de +2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para tener cobertura media, el obstáculo debe tapar al menos la mitad del cuerpo del objetivo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea amiga o enemiga. Un objetivo con cobertura tres cuartos disfruta de un bonificador de +5 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para tener cobertura tres cuartos, el obstáculo debe cubrir aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo. Ese obstáculo puede ser una verja levadiza, una aspillera o un tronco grueso. Una criatura que posea cobertura completa no puede ser el objetivo directo de un ataque ni de un conjuro, aunque algunos conjuros pueden alcanzarla por su área de efecto. Para disfrutar de cobertura completa, el obstáculo debe ocultar totalmente al objetivo.
Daño y curación
A quienes exploran los mundos de los juegos de fantasía siempre les acompañan las heridas y el riesgo de morir. Una estocada, una flecha certera o las llamas de un conjuro bola de fuego pueden dañar o incluso matar a las criaturas más resistentes.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (abreviados como “pg”) representan una combinación del aguante físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas que tienen más puntos de golpe son más difíciles de matar, mientras que las que poseen pocos son más frágiles. Los puntos de golpe actuales (o simplemente “puntos de golpe”) de una criatura pueden oscilar entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia con frecuencia, siempre que la criatura sufre algún daño o la curan. Cada vez que una criatura reciba algún daño, este deberá restarse de sus puntos de golpe. Esta pérdida no afecta a las capacidades de la criatura de ningún modo, siempre y cuando no llegue a 0 puntos de golpe.
Tiradas de daño
Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruo dañinas indican el daño que causan. Deberás tirar el dado o dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y aplicar el daño resultante al objetivo. Las armas mágicas, las capacidades especiales y otros factores pueden otorgar un bonificador al daño. Por su parte, los penalizadores pueden hacer que un ataque cause 0 de daño, pero nunca un daño negativo. Al atacar con un arma, añade al daño el mismo modificador por característica que se haya usado para la tirada de ataque. Un conjuro te indica qué dados tirar para calcular el daño y si se deben añadir modificadores. Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un objetivo al mismo tiempo, solo se hace una tirada de daño para todos ellos. Por ejemplo, si una maga lanza una bola de fuego o un clérigo lanza un golpe flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las criaturas atrapadas en la deflagración.
Críticos
Cuando tu ataque sea un crítico, podrás tirar dados de daño adicionales contra el objetivo: tira todos los dados de daño del ataque dos veces, suma los resultados y luego añade los modificadores pertinentes de la forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los dados de daño al mismo tiempo. Por ejemplo, si consigues un crítico con una daga, tirarás 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y luego añadirás al total el modificador por característica apropiado. Si el ataque emplea dados de daño adicionales, como los del Ataque Furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
Tipos de daño
Los diversos ataques, conjuros y efectos dañinos causan daño de tipos diferentes. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia al daño, dependen de ellos. Debajo se muestran los tipos de daño, acompañados por ejemplos que pueden ayudar a tu GM a asignar el tipo de daño adecuado a un efecto nuevo. Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes que secreta un pudin negro causan daño de ácido. Contundente. Los golpes de objetos romos, como martillos, las caídas o los aplastamientos causan daño contundente. Cortante. Las espadas, las hachas y las garras de los monstruos causan daño cortante. Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo gélido o el aliento de un dragón blanco causan daño de frío. Fuego. El fuego que exhalan los dragones rojos y las llamas que crean muchos conjuros causan daño de fuego. Fuerza. La fuerza es energía mágica en forma pura enfocada a provocar daño. La mayoría de los efectos que causan daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual o proyectil mágico. Necrótico. El daño necrótico que causan ciertos muertos vivientes y conjuros como toque helado agosta la materia e incluso el alma. Perforante. Los ataques que perforan o empalan, como los de las lanzas o los mordiscos de los monstruos, causan daño perforante. Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga psiónica de un azotamentes, causan daño psíquico. Radiante. El daño radiante que causan el conjuro golpe flamígero de un clérigo o las armas aniquiladoras de un ángel abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu de energía. Relámpago. Un conjuro relámpago o el aliento de un dragón azul causan daño de relámpago. Trueno. Un estallido sonoro ensordecedor, como el efecto del conjuro ola atronadora, causa daño de trueno. Veneno. Los aguijones venenosos y el gas toxico del aliento de un dragón verde causan daño de veneno.
Resistencia y vulnerabilidad al daño
Algunas criaturas y algunos objetos son excepcionalmente difíciles o inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura o un objeto cuenta con resistencia a un tipo de daño, el daño de dicho tipo se reduce a la mitad cuando le afecta. Por contra, si posee vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica. La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al daño contundente sufre un ataque que inflige 25 puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el resultado por la mitad, por lo que la criatura recibe finalmente 10 de daño. Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño de fuego y también posee resistencia a todo el daño no mágico, el daño de un fuego no mágico causado a dicha criatura se reducirá a la mitad, no a un cuarto.
Curación
El daño no es permanente, a no ser que cause la muerte, e incluso esta se puede revertir con magia lo bastante poderosa. Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe y los efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una poción de curación pueden eliminar daño en un instante. Si se cura a una criatura del modo que sea, los puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden superar los puntos de golpe máximos: los que se recuperen más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curación del druida, en lugar de 8. Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que se la haga volver a la vida mediante magia (como con el conjuro revivir).
Llegar a 0 puntos de golpe
Cuando tus puntos de golpe caen a 0, quedas inconsciente o mueres, como se explica en los apartados siguientes.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte al instante. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y sigue quedando daño por asignar, morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. Por ejemplo, a una clériga con 12 puntos de golpe máximos le quedan 6 puntos de golpe en este momento. Si recibe 18 de daño de un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clériga morirá.
Caer inconsciente
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0, pero no te mata, caerás inconsciente (consulta el apéndice MJ- A). La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
Tiradas de salvación contra muerte
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada “tirada de salvación contra muerte”, que determinará si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de característica. En ese momento estás en manos del destino y solo pueden ayudarte los conjuros y los rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación. Tira 1d20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo no tienen efecto alguno en sí mismos, pero en tu tercer éxito te estabilizarás (como se explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de ambos vuelve a 0 si recuperas puntos de golpe o te estabilizas. Sacar 1 o 20. Si realizas una tirada de salvación contra muerte y sacas un 1 en el d20, cuenta como dos fallos, y si sacas un 20, recuperas 1 punto de golpe. Daño con 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier cantidad de daño cuando tienes 0 puntos de golpe es lo mismo que fallar en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño lo causa un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás al instante.
Estabilizar a una criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por fallar una tirada de salvación contra muerte. Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla. Para ello, debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10. Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte aunque tenga 0 puntos de golpe, pero seguirá inconsciente. Si recibe cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estable a la que no se cure recuperará 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
Muerte de monstruos
La mayoría de GM decidirá que los monstruos mueran al llegar a 0 puntos de golpe, en lugar de dejar que queden inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte. Sin embargo, algunos enemigos poderosos y ciertos personajes no jugadores especiales suelen ser una excepción a esta norma, y tu GM podría hacerles quedar inconscientes y seguir las mismas reglas que a los personajes de los jugadores.
Noquear a una criatura
Hay veces en las que un atacante puede querer incapacitar a un enemigo sin matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir noquearla. Esta decisión la debe tomar en el instante en el que se causa el daño. Si es así, la criatura caerá inconsciente, pero estará estable.
Puntos de golpe temporales
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe temporales a una criatura. Estos puntos de golpe temporales no son puntos de golpe reales, sino una protección contra el daño, una reserva que te protege de sufrir heridas. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, primero pierdes puntos de golpe temporales y el daño sobrante se aplica a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y luego recibes 2 de daño. Como los puntos de golpe temporales son independientes de tus puntos de golpe reales, pueden hacer que superes tus puntos de golpe máximos. Por lo tanto, un personaje puede tener todos sus puntos de golpe y obtener puntos de golpe temporales. No puedes recuperar puntos de golpe temporales mediante la curación y tampoco pueden sumarse los de dos fuentes distintas. Si ya tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tienes que decidir si conservas los que ya posees o si te quedas con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, solo puedes tener 12 o 10, no 22. Si tienes 0 puntos de golpe, no recuperas la consciencia ni te estabilizas por obtener puntos de golpe temporales. Sin embargo, sí que pueden absorber cualquier daño que te causen mientras estés en ese estado, aunque solo puedes salvarte mediante curación auténtica. A menos que un rasgo que te conceda puntos de golpe temporales tenga una duración, estos duran hasta que se agotan o hasta que finalizas un descanso largo.
Combate montado
Tanto si se trata de un caballero que carga contra el enemigo a lomos de un caballo de guerra, de une mague que lanza conjuros desde la grupa de un grifo o de una clériga que surca el cielo montada en un pegaso, todos disfrutan de los beneficios de velocidad y movilidad que proporciona una montura. Puedes usar como montura a cualquier criatura voluntaria que sea al menos una categoría de tamaño superior a ti y que tenga la anatomía apropiada para esa función conforme a las siguientes reglas.
Montar y desmontar
Una vez durante tu movimiento, puedes montar o desmontar de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti. Para ello, necesitarás invertir la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad fuera de 9 m, tendrías que gastar 4,5 m para montar en un caballo. Por tanto, no podrás montar si no te quedan al menos 4,5 m de movimiento o si tu velocidad es 0. Si un efecto mueve tu montura en contra de su voluntad mientras estés sobre ella, deberás superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o caerás y quedarás derribado en un espacio a 1,5 m de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si te derriban mientras estás montado. En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae. Si no lo haces, desmontarás y caerás de bruces, derribado, en un espacio a 1,5 m de ella.
Controlar una montura
Mientras estés sobre una montura, tienes dos opciones: controlar la montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas inteligentes, como los dragones, son independientes. Solo puedes controlar la montura si está entrenada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados, los burros y otras criaturas similares han recibido este adiestramiento. La iniciativa de una montura controlada cambiará para coincidir con la tuya cuando montes. Se moverá siguiendo tus órdenes y únicamente podrá llevar a cabo tres acciones: correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la montas. Las monturas independientes conservan su posición en el orden de iniciativa. Llevar un jinete no impone ninguna restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría. En cualquier caso, si la montura provoca ataques de oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la montura o a ti como objetivos.
Combate bajo el agua
Cuando los aventureros persigan un sahuagin hasta su hogar submarino, luchen contra tiburones en un viejo pecio o se encuentren en una sala inundada dentro de una mazmorra, tendrán que luchar en un entorno desafiante. Los combates bajo el agua siguen las reglas siguientes. Las criaturas que carezcan de una velocidad nadando (ya sea natural o debido a la magia) tendrán desventaja en las tiradas de ataque al realizar ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si usan dagas, espadas cortas, jabalinas, lanzas o tridentes. Todos los ataques con armas a distancia fallarán automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán desventaja incluso dentro del alcance normal, a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma arrojadiza, como una jabalina (lo que incluye lanzas, tridentes o dardos). Las criaturas y los objetos completamente sumergidos bajo el agua tendrán resistencia al daño de fuego.